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	<title>OMSIWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=1186</id>
		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2014-07-23T18:16:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:1.2em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Herzlich willkommen auf der deutschen Version von OMSIWiki!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier geht's direkt zu einer der Hauptkategorien:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[FAQs - Häufig gestellte Fragen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Busfahren in OMSI|Busfahren in OMSI]]&lt;br /&gt;
* Entwicklung von Addons:&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler|Nachschlagewerk]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler|Tutorials]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Tipps und Tricks für Addon-Entwickler|Tipps und Tricks]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Anschlussprojekte|Anschlussprojekte (z.B. Addon-Manager, WebDisk, OAT)]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Addon-Präsentationen|Addon-Präsentationen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Hintergrundinformationen|Hintergrundinformationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Neuerungen OMSI 2|Neuerungen in OMSI 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung: Vor dem Verfassen eigener Beiträge bitte zuerst die Regeln lesen!''' Weiter unten gibt es noch eine Ultra-Kurzanleitung für Neulinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Aktuell in Arbeit:''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aktualisieren auf OMSI 2 --[[Benutzer:Marcel Kuhnt|Marcel Kuhnt]] 16:15, 11. Feb. 2014 (MET)&lt;br /&gt;
* Umrüsten der [[FAQs - Häufig gestellte Fragen|FAQ]] auf OMSI 2 --[[Benutzer:MarvinK|MarvinK]] 12:27, 6. Jan. 2014 (MET)&lt;br /&gt;
* Auffrischen der eigenen Artikel auf OMSI 2. --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 22:21, 11. Feb. 2014 (MET)&lt;br /&gt;
* Tutorial zur [[Chronologiefunktion]] --[[Benutzer:Deverkehr|Deverkehr]] 16:30, 21. Mai 2014&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:1.2em;&amp;quot;&amp;gt;''Folgende Artikel bitte löschen:''&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ''Derzeit keine Artikel'' --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Tutorial-Videoreihe zum OMSI-Editor]] - Die Tutorialvideos sind leider nicht mehr verfügbar. --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 20:14, 23. Jul. 2014 (MEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Idee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir Entwickler von OMSI haben OMSIWiki eingerichtet, um eine bessere Plattform für alle Arten von Informationen rund um OMSI zu erhalten. Folgende Themengebiete sind von uns vorläufig vorgesehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Präsentation von Hintergrundinformationen über das Addon-Design von unserer Seite (Objekt- und Fahrzeugbar, Soundengine, Scriptengine usw.)&lt;br /&gt;
* Tipps und Tricks oder auch ganze Tutorials von Usern z.B. zum Erstellen von Repaints oder Mapbau würden unsere Kernthemen abrunden. Entweder als Ergänzung unserer oder als weiterreichende Artikel.&lt;br /&gt;
* Die Bedienung von OMSI und insbesondere der Busse könnte ein weiterer Themenkomplex sein. Zwar gibt es natürlich ein Handbuch für OMSI, dennoch gibt es vieleicht die eine oder andere Sache, die ausführlicher erklärt werden soll. Hier werden wir uns allerdings etwas zurückhalten.&lt;br /&gt;
* Weiterhin könnten hier bewährte Anschlussprojekte zu OMSI präsentiert werden, z.B. OAT oder der Addon-Manager. Höchstwahrscheinlich werden die zugehörigen Artikel dann von den Leitern oder treuesten Fans dieser Projekte geschrieben, wir werden uns hier ebenfalls zurückhalten.&lt;br /&gt;
* Ähnlich hierzu haben wir nichts gegen eine hochqualitative Präsentation von komplexen Addons; denkbar wäre hier z.B. die Bedienungsanleitung eines Addon-Busses oder die Beschreibung und Hinweise für die Fahrt durch eine Addon-Karte mit Fahrplänen und/oder Karten. Wo wir hier allerdings die Grenze setzen, steht noch nicht fest. Insbesondere sollen hier keine &amp;quot;Mini-Artikel&amp;quot; entstehen, wo nur ein Screenshot von einem Repaint und ein Download-Link präsentiert wird!&lt;br /&gt;
* Selbstverständlich dürfen hier auch gerne Hintergrundinformationen zu unserer Strecke oder unseren Bussen oder aber zu Addons gegeben werden (wie sah Spandau in der Realität 1989 aus? Wie wurde damals in Berlin Bus gefahren?). Es sollte sich aber um abgeschlossene und ernsthaft geschriebene Artikel handeln und es sollte definitiv ein Bezug zu OMSI vorhanden sein! Also keine schnell hingeschriebenen Tagesberichte von irgendeinem Busunternehmen, was keiner kennt und was auch nicht in OMSI mindestens als Addon simuliert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ist das Thema hier erwünscht? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Idee von OMSIWiki entsprechend sollte jeder Artikel letztlich in eine der oben genannten Kategorien passen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;quot;Goldene Regel&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst die '''&amp;quot;goldene Regel&amp;quot;''': Bevor ein Artikel verfasst oder geändert wird, sollte stets geschaut werden, ob sich an den Regeln etwas geändert hat! Gerade in der Anfangszeit wird es sicher vorkommen, dass sich Regeln ändern oder neue hinzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erwünscht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn ihr einen kleinen oder großen Fehler entdeckt (auch in einem unserer Artikel!), dann darf ihn jeder korrigieren! Aber nur, wenn ihr euch dabei auch sicher seid.&lt;br /&gt;
* Ihr findet einen Artikel z.B. im Addon-Handbuch zu trocken? Dann dürft ihr gerne ein kleines Beispiel ergänzen! Von mir weiß ich z.B., dass die Anschauung und Klarheit leidet, wenn ich viele und lange Texte schreibe!&lt;br /&gt;
* Ihr findet einen Fachbegriff, der nicht erklärt wird? Wenn es ein bisher nicht erklärter Begriff von OMSI ist, dürft ihr gerne einen Artikel anfertigen und ihn mit dem Fachbegriff verlinken; handelt es sich um einen allgemeinen Fachbegriff, dann reicht meist ein externer Link zu einem entsprechenden Artikel z.B. in der Wikipedia aus.&lt;br /&gt;
* Um zu vermeiden, dass euch bereits jemand anderes &amp;quot;dazwischen funkt&amp;quot;, obwohl euer Artikel noch gar nicht fertig ist, ergänzt bitte hierzu oben den Hinweis: &amp;quot;''Hinweis: Dieser Artikel befindet sich noch im Aufbau!''&amp;quot;. Dadurch wird auch vermieden, dass der unter Umständen erst halbfertige Artikel schon von jemandem übersetzt wird, sodass nach Fertigstellung der deutschen Version die englische noch unvollständig ist.&lt;br /&gt;
* Wenn euer Artikel auch ein englischsprachiges Pendant hat, dann verknüpft ihn bitte! Ein Blick ans Ende des Quelltextes ''dieser'' Seite zeigt euch, wie das geht! Hat er jedoch ''kein'' Pendant und muss demnach in der englischen OMSIWiki noch angelegt werden, so wäre ein Hinweis ganz oben nicht schlecht: &amp;quot;''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht ins Englische übersetzt!''&amp;quot; oder &amp;quot;''Hinweis: Die englische Version muss noch aktualisiert werden!''&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Wenn ihr Spaß am Übersetzen habt, dann könnt ihr eine sehr wertvolle Hilfe für OMSIWiki sein! Wenn ihr einen dieser Hinweise entdeckt, scheut euch nicht, den Artikel in die englische OMSIWiki einzupflegen! Ihr solltet danach aber den Original-Autor informieren (damit er die Gelegenheit hat, einmal drüber zu schauen) und dann natürlich die beidseitige Verlinkung mit der deutschen Seite vornehmen und den Hinweis entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unerwünscht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ganz wichtig: Der Name des Artikels muss wohlüberlegt gewählt werden, weil man den nicht mal eben ändern kann! Wer hier grob fahrlässig schlampt, fliegt raus!'''&lt;br /&gt;
* Schlechter Schreibstil! Was im Chat normal ist und im Forum zwangsweise geduldet wird, ist hier tabu: Bitte gebt euch etwas Mühe, wenn ihr hier einen Artikel verfasst!&lt;br /&gt;
* Werbung für unbekannte, kleine Projekte, Foren, virtuelle Gesellschaften etc. Der Sinn von OMSIWiki ist nicht die Werbung für Projekte! Es soll eine Informationsplattform sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier dazu was Passendes zum schmunzeln: [http://meta.wikimedia.org/wiki/Wikipedia_Anti-Regeln Wikipedia-Anti-Regeln]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Absprachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor Beginn der Arbeit bitte oben bei &amp;quot;Aktuell in Arbeit&amp;quot; eine Zeile mit der geplanten Arbeit und eurer Signatur ergänzen. Nach Fertigstellung diesen wieder entfernen. Sollte jedoch dann gar kein Punkt mehr übrigbleiben, dann ein &amp;quot; * ''Nichts'' &amp;quot; stehen lassen.&lt;br /&gt;
* Wenn ihr größere Korrekturen an unseren Artikeln vornehmt, wär es natürlich gut, wenn ihr uns zumindest nachher darüber informiert, damit wir den Überblick behalten.&lt;br /&gt;
* Bevor ein neuer Artikel verfasst wird, kann es nicht schaden, kurz eine E-Mail an uns Administratoren zu schicken mit euren Planungen.&lt;br /&gt;
* Das Einführen neuer Kategorien hat grundstätzlich in Absprache mit den Administratoren zu geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beachtet auch die Möglichkeit, mit den Autoren auf der Diskussionsseite zu diskutieren! Wie der &amp;quot;Quellcode&amp;quot; einer Diskussionsseite aussieht, seht ihr hier: [[Diskussion:OMSI_Addon_Tester_(OAT)]]. Und nicht vergessen: Die Signatur könnt ihr automatisch erzeugen mit &amp;lt;nowiki&amp;gt;--~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multilingualität ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OMSIWiki ist zweisprachig ausgelegt: Englisch und Deutsch. Wie beim großen Vorbild, der Wikipedia, können die Artikel beider Sprachen miteinander verbunden werden. Dies erfolgt auch auf selbem Wege wie bei Wikipedia. Selbstverständlich ist es erstrebenswert, beide Teile der OMSIWiki auf gleichem Stand zu halten - auch wenn das natürlich praktisch nie ganz der Fall sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zugriff ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zur Wikipedia müsst ihr angemeldet sein, um hier Schreibzugriff zu erhalten. Ich denke, dies ist nicht zu viel verlangt und hilft uns eine gewisse Kontrolle über das Verfassen von Artikeln zu behalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ultra-Kurzhandbuch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Hinweise für Neulinge, die sich davor scheuen, das ganze Handbuch zu lesen. Wie &amp;quot;baut&amp;quot; man einen OMSIWiki-Artikel?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Signatur: Gibt's überm Editor-Fenster einen Button, sonst &amp;lt;nowiki&amp;gt;--~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Anlegen einer neuen Seite: Nachdem ihr im Forum oder uns Bescheid gegeben habt, gebt ihr den ''wohlüberlegten'' Titel der neuen Seite ins ''Suche''-Feld ein. Es erscheint dann der Vorschlag, ob man diese Seite enlegen möchte? Ein &amp;quot;ja&amp;quot; führt dich dann zum leeren Editorfenster.&lt;br /&gt;
* Eine sinnvolle Gliederung kann folgendermaßen erstellt werden:&lt;br /&gt;
 == Hauptüberschrift ==&lt;br /&gt;
 === Subüberschrift ===&lt;br /&gt;
 ==== Sub-Sub-Überschrift ==== usw.&lt;br /&gt;
* Aufzählungen wie diese werden folgendermaßen durchgeführt:&lt;br /&gt;
 * Aufzählungspunkt&lt;br /&gt;
 * Aufzählungspunkt&lt;br /&gt;
 ** Sub-Aufzählungspunkt&lt;br /&gt;
* Ein # statt einem * führt zu numerierten Aufzählungen.&lt;br /&gt;
* Fett- und Kursivschreibung wird mittels Apostrophen markiert:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Kursiv''&lt;br /&gt;
'''Fett'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Codebeispiele können mit&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt; und&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
dargestellt werden. Auf der Diskussionsseite ist es darüber hinaus üblich, eine Antwort mit einem &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;:&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;, weitere Antworten mit &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;::&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; am Anfang der Zeile einzurücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Zuweisung einer Kategorie (im Beispiel der Kategorie &amp;quot;Busfahren in OMSI&amp;quot;) erfolgt ganz am Ende des Artikels mit &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Busfahren in OMSI]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Informationen: [http://meta.wikimedia.org/wiki/Hilfe:Handbuch?uselang=de meta.wikimedia.org/wiki/Hilfe:Handbuch]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 8. September 2011 - Marcel Kuhnt: Einrichten der deutschen OMSIWiki und Verlinkung mit der englischen.&lt;br /&gt;
* 13. September 2011 - Marcel Kuhnt: OMSIWiki öffentlich angekündigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Links rund ums Thema OMSI ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.omnibussimulator.de www.omnibussimulator.de] - offizielle Seite von OMSI, dem Omnibussimulator&lt;br /&gt;
* [http://www.omnibussimulator.de/forum/ www.omnibussimulator.de/forum/] - offizielles OMSI-Forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Technische Informationen zum MediaWiki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Main Page]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
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	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=1185</id>
		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2014-07-23T18:14:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:1.2em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Herzlich willkommen auf der deutschen Version von OMSIWiki!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier geht's direkt zu einer der Hauptkategorien:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[FAQs - Häufig gestellte Fragen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Busfahren in OMSI|Busfahren in OMSI]]&lt;br /&gt;
* Entwicklung von Addons:&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler|Nachschlagewerk]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler|Tutorials]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Tipps und Tricks für Addon-Entwickler|Tipps und Tricks]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Anschlussprojekte|Anschlussprojekte (z.B. Addon-Manager, WebDisk, OAT)]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Addon-Präsentationen|Addon-Präsentationen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Hintergrundinformationen|Hintergrundinformationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Neuerungen OMSI 2|Neuerungen in OMSI 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung: Vor dem Verfassen eigener Beiträge bitte zuerst die Regeln lesen!''' Weiter unten gibt es noch eine Ultra-Kurzanleitung für Neulinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Aktuell in Arbeit:''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aktualisieren auf OMSI 2 --[[Benutzer:Marcel Kuhnt|Marcel Kuhnt]] 16:15, 11. Feb. 2014 (MET)&lt;br /&gt;
* Umrüsten der [[FAQs - Häufig gestellte Fragen|FAQ]] auf OMSI 2 --[[Benutzer:MarvinK|MarvinK]] 12:27, 6. Jan. 2014 (MET)&lt;br /&gt;
* Auffrischen der eigenen Artikel auf OMSI 2. --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 22:21, 11. Feb. 2014 (MET)&lt;br /&gt;
* Tutorial zur [[Chronologiefunktion]] --[[Benutzer:Deverkehr|Deverkehr]] 16:30, 21. Mai 2014&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Folgende Artikel bitte löschen:''&lt;br /&gt;
// ''Derzeit keine Artikel''&lt;br /&gt;
* [[Tutorial-Videoreihe zum OMSI-Editor]] - Die Tutorialvideos sind leider nicht mehr verfügbar. --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 20:14, 23. Jul. 2014 (MEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Idee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir Entwickler von OMSI haben OMSIWiki eingerichtet, um eine bessere Plattform für alle Arten von Informationen rund um OMSI zu erhalten. Folgende Themengebiete sind von uns vorläufig vorgesehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Präsentation von Hintergrundinformationen über das Addon-Design von unserer Seite (Objekt- und Fahrzeugbar, Soundengine, Scriptengine usw.)&lt;br /&gt;
* Tipps und Tricks oder auch ganze Tutorials von Usern z.B. zum Erstellen von Repaints oder Mapbau würden unsere Kernthemen abrunden. Entweder als Ergänzung unserer oder als weiterreichende Artikel.&lt;br /&gt;
* Die Bedienung von OMSI und insbesondere der Busse könnte ein weiterer Themenkomplex sein. Zwar gibt es natürlich ein Handbuch für OMSI, dennoch gibt es vieleicht die eine oder andere Sache, die ausführlicher erklärt werden soll. Hier werden wir uns allerdings etwas zurückhalten.&lt;br /&gt;
* Weiterhin könnten hier bewährte Anschlussprojekte zu OMSI präsentiert werden, z.B. OAT oder der Addon-Manager. Höchstwahrscheinlich werden die zugehörigen Artikel dann von den Leitern oder treuesten Fans dieser Projekte geschrieben, wir werden uns hier ebenfalls zurückhalten.&lt;br /&gt;
* Ähnlich hierzu haben wir nichts gegen eine hochqualitative Präsentation von komplexen Addons; denkbar wäre hier z.B. die Bedienungsanleitung eines Addon-Busses oder die Beschreibung und Hinweise für die Fahrt durch eine Addon-Karte mit Fahrplänen und/oder Karten. Wo wir hier allerdings die Grenze setzen, steht noch nicht fest. Insbesondere sollen hier keine &amp;quot;Mini-Artikel&amp;quot; entstehen, wo nur ein Screenshot von einem Repaint und ein Download-Link präsentiert wird!&lt;br /&gt;
* Selbstverständlich dürfen hier auch gerne Hintergrundinformationen zu unserer Strecke oder unseren Bussen oder aber zu Addons gegeben werden (wie sah Spandau in der Realität 1989 aus? Wie wurde damals in Berlin Bus gefahren?). Es sollte sich aber um abgeschlossene und ernsthaft geschriebene Artikel handeln und es sollte definitiv ein Bezug zu OMSI vorhanden sein! Also keine schnell hingeschriebenen Tagesberichte von irgendeinem Busunternehmen, was keiner kennt und was auch nicht in OMSI mindestens als Addon simuliert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ist das Thema hier erwünscht? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Idee von OMSIWiki entsprechend sollte jeder Artikel letztlich in eine der oben genannten Kategorien passen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;quot;Goldene Regel&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst die '''&amp;quot;goldene Regel&amp;quot;''': Bevor ein Artikel verfasst oder geändert wird, sollte stets geschaut werden, ob sich an den Regeln etwas geändert hat! Gerade in der Anfangszeit wird es sicher vorkommen, dass sich Regeln ändern oder neue hinzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erwünscht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn ihr einen kleinen oder großen Fehler entdeckt (auch in einem unserer Artikel!), dann darf ihn jeder korrigieren! Aber nur, wenn ihr euch dabei auch sicher seid.&lt;br /&gt;
* Ihr findet einen Artikel z.B. im Addon-Handbuch zu trocken? Dann dürft ihr gerne ein kleines Beispiel ergänzen! Von mir weiß ich z.B., dass die Anschauung und Klarheit leidet, wenn ich viele und lange Texte schreibe!&lt;br /&gt;
* Ihr findet einen Fachbegriff, der nicht erklärt wird? Wenn es ein bisher nicht erklärter Begriff von OMSI ist, dürft ihr gerne einen Artikel anfertigen und ihn mit dem Fachbegriff verlinken; handelt es sich um einen allgemeinen Fachbegriff, dann reicht meist ein externer Link zu einem entsprechenden Artikel z.B. in der Wikipedia aus.&lt;br /&gt;
* Um zu vermeiden, dass euch bereits jemand anderes &amp;quot;dazwischen funkt&amp;quot;, obwohl euer Artikel noch gar nicht fertig ist, ergänzt bitte hierzu oben den Hinweis: &amp;quot;''Hinweis: Dieser Artikel befindet sich noch im Aufbau!''&amp;quot;. Dadurch wird auch vermieden, dass der unter Umständen erst halbfertige Artikel schon von jemandem übersetzt wird, sodass nach Fertigstellung der deutschen Version die englische noch unvollständig ist.&lt;br /&gt;
* Wenn euer Artikel auch ein englischsprachiges Pendant hat, dann verknüpft ihn bitte! Ein Blick ans Ende des Quelltextes ''dieser'' Seite zeigt euch, wie das geht! Hat er jedoch ''kein'' Pendant und muss demnach in der englischen OMSIWiki noch angelegt werden, so wäre ein Hinweis ganz oben nicht schlecht: &amp;quot;''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht ins Englische übersetzt!''&amp;quot; oder &amp;quot;''Hinweis: Die englische Version muss noch aktualisiert werden!''&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Wenn ihr Spaß am Übersetzen habt, dann könnt ihr eine sehr wertvolle Hilfe für OMSIWiki sein! Wenn ihr einen dieser Hinweise entdeckt, scheut euch nicht, den Artikel in die englische OMSIWiki einzupflegen! Ihr solltet danach aber den Original-Autor informieren (damit er die Gelegenheit hat, einmal drüber zu schauen) und dann natürlich die beidseitige Verlinkung mit der deutschen Seite vornehmen und den Hinweis entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unerwünscht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ganz wichtig: Der Name des Artikels muss wohlüberlegt gewählt werden, weil man den nicht mal eben ändern kann! Wer hier grob fahrlässig schlampt, fliegt raus!'''&lt;br /&gt;
* Schlechter Schreibstil! Was im Chat normal ist und im Forum zwangsweise geduldet wird, ist hier tabu: Bitte gebt euch etwas Mühe, wenn ihr hier einen Artikel verfasst!&lt;br /&gt;
* Werbung für unbekannte, kleine Projekte, Foren, virtuelle Gesellschaften etc. Der Sinn von OMSIWiki ist nicht die Werbung für Projekte! Es soll eine Informationsplattform sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier dazu was Passendes zum schmunzeln: [http://meta.wikimedia.org/wiki/Wikipedia_Anti-Regeln Wikipedia-Anti-Regeln]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Absprachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor Beginn der Arbeit bitte oben bei &amp;quot;Aktuell in Arbeit&amp;quot; eine Zeile mit der geplanten Arbeit und eurer Signatur ergänzen. Nach Fertigstellung diesen wieder entfernen. Sollte jedoch dann gar kein Punkt mehr übrigbleiben, dann ein &amp;quot; * ''Nichts'' &amp;quot; stehen lassen.&lt;br /&gt;
* Wenn ihr größere Korrekturen an unseren Artikeln vornehmt, wär es natürlich gut, wenn ihr uns zumindest nachher darüber informiert, damit wir den Überblick behalten.&lt;br /&gt;
* Bevor ein neuer Artikel verfasst wird, kann es nicht schaden, kurz eine E-Mail an uns Administratoren zu schicken mit euren Planungen.&lt;br /&gt;
* Das Einführen neuer Kategorien hat grundstätzlich in Absprache mit den Administratoren zu geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beachtet auch die Möglichkeit, mit den Autoren auf der Diskussionsseite zu diskutieren! Wie der &amp;quot;Quellcode&amp;quot; einer Diskussionsseite aussieht, seht ihr hier: [[Diskussion:OMSI_Addon_Tester_(OAT)]]. Und nicht vergessen: Die Signatur könnt ihr automatisch erzeugen mit &amp;lt;nowiki&amp;gt;--~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multilingualität ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OMSIWiki ist zweisprachig ausgelegt: Englisch und Deutsch. Wie beim großen Vorbild, der Wikipedia, können die Artikel beider Sprachen miteinander verbunden werden. Dies erfolgt auch auf selbem Wege wie bei Wikipedia. Selbstverständlich ist es erstrebenswert, beide Teile der OMSIWiki auf gleichem Stand zu halten - auch wenn das natürlich praktisch nie ganz der Fall sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zugriff ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zur Wikipedia müsst ihr angemeldet sein, um hier Schreibzugriff zu erhalten. Ich denke, dies ist nicht zu viel verlangt und hilft uns eine gewisse Kontrolle über das Verfassen von Artikeln zu behalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ultra-Kurzhandbuch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Hinweise für Neulinge, die sich davor scheuen, das ganze Handbuch zu lesen. Wie &amp;quot;baut&amp;quot; man einen OMSIWiki-Artikel?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Signatur: Gibt's überm Editor-Fenster einen Button, sonst &amp;lt;nowiki&amp;gt;--~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Anlegen einer neuen Seite: Nachdem ihr im Forum oder uns Bescheid gegeben habt, gebt ihr den ''wohlüberlegten'' Titel der neuen Seite ins ''Suche''-Feld ein. Es erscheint dann der Vorschlag, ob man diese Seite enlegen möchte? Ein &amp;quot;ja&amp;quot; führt dich dann zum leeren Editorfenster.&lt;br /&gt;
* Eine sinnvolle Gliederung kann folgendermaßen erstellt werden:&lt;br /&gt;
 == Hauptüberschrift ==&lt;br /&gt;
 === Subüberschrift ===&lt;br /&gt;
 ==== Sub-Sub-Überschrift ==== usw.&lt;br /&gt;
* Aufzählungen wie diese werden folgendermaßen durchgeführt:&lt;br /&gt;
 * Aufzählungspunkt&lt;br /&gt;
 * Aufzählungspunkt&lt;br /&gt;
 ** Sub-Aufzählungspunkt&lt;br /&gt;
* Ein # statt einem * führt zu numerierten Aufzählungen.&lt;br /&gt;
* Fett- und Kursivschreibung wird mittels Apostrophen markiert:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Kursiv''&lt;br /&gt;
'''Fett'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Codebeispiele können mit&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt; und&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
dargestellt werden. Auf der Diskussionsseite ist es darüber hinaus üblich, eine Antwort mit einem &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;:&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;, weitere Antworten mit &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;::&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; am Anfang der Zeile einzurücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Zuweisung einer Kategorie (im Beispiel der Kategorie &amp;quot;Busfahren in OMSI&amp;quot;) erfolgt ganz am Ende des Artikels mit &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Busfahren in OMSI]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Informationen: [http://meta.wikimedia.org/wiki/Hilfe:Handbuch?uselang=de meta.wikimedia.org/wiki/Hilfe:Handbuch]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 8. September 2011 - Marcel Kuhnt: Einrichten der deutschen OMSIWiki und Verlinkung mit der englischen.&lt;br /&gt;
* 13. September 2011 - Marcel Kuhnt: OMSIWiki öffentlich angekündigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Links rund ums Thema OMSI ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.omnibussimulator.de www.omnibussimulator.de] - offizielle Seite von OMSI, dem Omnibussimulator&lt;br /&gt;
* [http://www.omnibussimulator.de/forum/ www.omnibussimulator.de/forum/] - offizielles OMSI-Forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Technische Informationen zum MediaWiki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Main Page]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Vorlage:Blender-und-Texturen&amp;diff=1184</id>
		<title>Vorlage:Blender-und-Texturen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Vorlage:Blender-und-Texturen&amp;diff=1184"/>
		<updated>2014-07-23T18:10:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;padding:10px; background:#ffd3b1; text-align:center; border:5px solid #663333;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight:bold; color:#663333&amp;quot;&amp;gt;Blender und Texturen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px; color #663333&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Altbauhaus (Blender-Tutorial)]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Erstellen einer Fototextur und Nachbau in Blender]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Liste der wichtigsten Blender-Shortcuts]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Repaint-Tool - Informationen für Fahrzeugentwickler]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:left; font-size:10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''&amp;amp;copy; 2013''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Vorlagen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splinebau&amp;diff=1183</id>
		<title>Splinebau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splinebau&amp;diff=1183"/>
		<updated>2014-07-23T18:08:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Straßenerstellung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Tutorial wird die grundlegenden Schritte, die beim Bau von Splines beachtet werden sollten, erklären, beispielhaft wird ein Gehweg abseits der Straße gebaut. Dabei wird auch kurz auf kachelbare Texturen eingegangen. Dieses Tutorial soll eher nicht dazu geeignet sein, alle Befehle für die Spline-Dateien (.sli) aufzulisten, und akribisch zu dokumentieren, sondern soll eine Orientierungshilfe beim Bau von Splines darstellen, und anleiten, sich mit diesem Thema zu beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was braucht braucht ihr? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Texturen zu bearbeiten, ist [http://www.getpaint.net/download.html#download '''Paint.NET'''] die beste Wahl aus den Freeware-Programmen. Es können aber auch andere Bildbearbeitungsprogramme genutzt werden, die vom Funktionsumfang ungefähr gleich sind. Für die Erstellung des Objekts wird zusätzlich das [http://www.omnibussimulator.de/downloads_SDK.htm inoffizielle OMSI-SDK] benötigt, um die Objektdateien zu konvertieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus sind Grundkenntnisse in Paint.NET oder anderen Bildbearbeitungsprogrammen hilfreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schritte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerst braucht man eine Textur. Diese ist im besten Fall selbst abfotografiert, oder von einer Webseite, die Texturen ('''Bitte hierbei auf die Lizenz achten!''') anbietet. Anschließend bearbeitet man die Texur so, dass diese kachelbar wird (Falls noch nicht geschehen). Dann sucht man sich auf der Textur Punkte zurecht, die anschließend in der Spline-Datei eingetragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texturen erstellen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Splinebau_1.jpg|200px|thumb|right|Foto in Paint.NET]]&lt;br /&gt;
Als erstes wird eine (Boden-)Textur abfotografiert, oder von einer Webseite, die diese anbietet, heruntergeladen. Ich habe beispielhaft mal eine Textur mit Gehwegplatten, sowie einen Randstein abfotografiert. Das Bild zeigt die Textur noch ohne Bearbeitungen. Um die Textur später für OMSI nutzen zu können, muss diese erst mal nahtlos (''kachelbar'') gemacht werden, sodass die Textur beliebig wiederholt werden kann. In diesem Beispiel muss die Textur nur nach oben/unten kachelbar gemacht werden, da rechts und links die Randsteine sitzen, die den Gehweg begrenzen. Das Bild zeigt die Textur zugeschnitten in Paint.NET.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Splinebau_2.jpg|200px|thumb|left|Vorgehensweise in GIMP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Textur bearbeiten und kachelbar machen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Datei zugeschnitten wurde, muss diese kachelbar gemacht werden. Hier gibt es einen Trick: Man spiegelt die jeweiligen Seiten (in diesem Fall oben und unten) von außen nach innen. Das ist möglich, da in es der Mitte des Fotos einen nahtloser Übergang gibt. Dieser muss nur nach außen gespiegelt werden, und schon hat man an den Ecken (in diesem Fall oben und unten) einen nahtlosen Übergang. Das einzig schlechte hierbei: In der Mitte muss noch selbst Hand angelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorgehensweise ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Spiegeln der Textur benutze ich [http://www.gimp.org/downloads/ Gimp 2]. In Paint.net geht das auch, für Anfänger ist die Handhabung in GIMP allerdings etwas einfacher, weshalb ich es für GIMP erkläre. Als erstes wird die Textur geöffnet. Anschließend wird die gespiegelte Fläche mit dem Auswahlwerkzeug (1. Werkzeug) markiert. (In diesem Fall die Hälfte vom Gehweg, ohne Randstein.) Dann wählt man das Spiegelwerkzeug aus (Ist auf dem Bild hervorgehoben) und klickt auf die Auswahl. Anschließend muss die Auswahl noch verankert werden, das tut man mit dem kleinen Ankersymbol. (Rechts oben auf den ersten Reiter &amp;quot;Ebenen&amp;quot; gehen, anschließend unten im Feld auf den Anker.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Anschluss daran muss dies noch für die andere Seite wiederholt werden. Man spiegelt hier wieder nur auf der vertikalen Achse, da links ja der Randstein ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Splinebau_3.jpg|200px|thumb|right|Die fertige Textur in Paint.net]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Randstein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist der Randstein, der ja zum Spline dazugehört, an der Reihe. In der Textur befindet sich dieser links. Es gibt in diesem Beispiel 2 Teile des Randsteins, nämlich den horizontalen Abschnitt neben den Platten, und den senkrechten Abschnitt, der aufgrund des Schattens etwas dunkler ist. Da es den Randstein aber nur einmal gibt, müssen wir zuerst die Bilddatei vergrößern. In Paint.net geschieht das mit dem Tastenkürzel &amp;lt;i&amp;gt;STRG+SHIFT+R&amp;lt;/i&amp;gt; oder Bild/Zeichnungsbereichgröße. Ich vergrößere immer zuerst so &amp;quot;über den Daumen gepeilt&amp;quot;. In diesem Fall vergrößere ich die Texturfläche um 100px nach links. Anschließend wird das Auswahlwerkzeug (Taste ''S'') ausgewählt, der Bereich des Randsteins markiert, und mit ''STRG+C'' und ''STRG+V'' der kopierte Randstein genau neben die Textur verschoben. Beim genauen Platzieren hilft hier oft auch das Raster (unter Ansicht zu finden). Um nun die Helligkeit zu verändern, wird einfach unter ''Korrekturen/Farbton und Sättigung'' die Helligkeit niedriger gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es ja aufgrund der vergrößerten Bildfläche noch einen weißen Rand gibt, wird die Textur noch zugeschnitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Splinedatei schreiben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun, da die Textur jetzt fertig ist, kann die Splinedatei (.sli) geschrieben werden. Dazu nimmt man den Windows-Editor oder [http://notepad-plus-plus.org/ Notepad++], einem kostenfreien Editor. Anschließend sollte man (falls noch nicht getan) einen Ordner im Unterordner ''Splines'' von OMSI erstellen. Hier kommt später alles hinein, was sich mit dem Spline beschäftigt. In diesem Ordner wird zusätzlich noch ein Ordner namens &amp;quot;texture&amp;quot; erstellt, hier kommt die Textur rein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erstellen der Datei ist einfach: Man öffnet den Texteditor, speichert die (noch leere) Datei. Als Dateiformat gibt man &amp;quot;Alle Dateitypen&amp;quot; an, und an den Namen wird am Ende einfach ein .sli angehängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorwort ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In OMSI werden Splines mithilfe von ''.sli''-Dateien, die reinen Text enthalten, erstellt. Da Splines frei drehbar sind, und auch Kurven möglich sind, bedarf es nur einem Profil, was 2-dimensional ist, das 3-dimensionale wird in OMSI anhand der Texturen automatisch beim Laden im Editor erstellt. '''Wichtig''' für das Verständnis der Scripts ist die Reihenfolge der Werte. Diese werden immer von links (Minusbereich) nach rechts (Plusbereich) interpretiert. Für die Reihenfolge der Punkte in der Datei heißt dies, dass die Punkte immer von links nach rechts angeordnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Höhenprofil ===&lt;br /&gt;
[[Datei:RH104_Splinebau_4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes wird ein Höhenprofil nach folgendem Muster in die Datei geschrieben:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[heightprofile]&lt;br /&gt;
{X-Koordinate links}&lt;br /&gt;
{X-Koordinate rechts}&lt;br /&gt;
{Höhen-Koordinate links}&lt;br /&gt;
{Höhen-Koordinate rechts}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei werden '''nur Zahlen mit Dezimalpunkt (in Metern)''' akzeptiert! Die Anzahl der Höhenprofile ist frei, es können z.B. verschiedene Spuren einer Straße verschiedene Höhen haben. Ebenfalls ist es möglich, eine Steigung von links nach rechts zu simulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da in OMSI die Gehweghöhe 25cm beträgt, wird der Gehweg hier auch in dieser Höhe erstellt. Da der Gehweg 2,5m breit sein soll, sieht das Höhenprofil so aus:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[heightprofile]&lt;br /&gt;
-1.25&lt;br /&gt;
1.25&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.25&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Länge des Splines muss nicht beachtet werden, da die Länge erst im OMSI-Editor eine Rolle spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturen aufbringen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend muss die Textur noch in die Datei geladen werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[texture]&lt;br /&gt;
Gehweg.bmp&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall wird die Textur ''Gehweg.bmp'' im Unterordner ''texture'' geladen. Auch hier sind beliebig viele Dateien möglich, wobei die Reihenfolge der Texturen später wichtig wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das eigentliche Texturieren geschieht nach folgendem Schema:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[profile]&lt;br /&gt;
{Nummer der Textur, Zählung beginnt bei 0}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
{X-Koordinate}&lt;br /&gt;
{H-Koordinate}&lt;br /&gt;
{Punkt der Textur}&lt;br /&gt;
{Streckung}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
{X-Koordinate}&lt;br /&gt;
{H-Koordinate}&lt;br /&gt;
{Punkt der Textur}&lt;br /&gt;
{Streckung}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes wird die Nummer der Textur genannt. Die Reihenfolge richtet sich nach der Reihenfolge der ''[texture]''-Einträge. Anschließend werden pro Profil 2 Punkte definiert, die eine X- und H-Koordinate haben, und denen ein Punkt auf der Textur zugewiesen ist.&lt;br /&gt;
Da die Textur ja - wie schon erwähnt - nur 2-dimensional aufgebracht wird, muss nun nur noch ein Streckfaktor eingefügt werden, der angibt, wie lang die Textur bei einem Stück von z.B. 10m ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Texturpunkte werden in Prozent (%) angegeben, mit folgender Formel kann man dies berechnen: X-Wert des Punktes / Breite der Textur * 100. Da der X-Wert des Randsteinpunktes 63px ist, kommt folgendes heraus: 63 / 824 * 100 = ~7,646. Um den Streckfaktor zu berechnen, muss man die reale Länge der Textur wissen. Eine Platte ist ca. 0,5m lang, für die gesamte Höhe der Textur macht das dann 1m (2 Kacheln). Die Streckung wird folgendermaßen bestimmt: 1 / Länge. Hier macht das also 1 / 1 = 1. Der Streckfaktor ist 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn jetzt auch noch der Randstein ergänzt wird, sieht das ganze so aus:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Randstein:&lt;br /&gt;
[profile]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
-1.2&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
0.005&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
-1.2&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.0646&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehweg:&lt;br /&gt;
[profile]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
-1.2&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.0646&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.995&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jetzt haben wir also einen Randstein, und eine Fläche, die 1,2m breit ist. (1,2m deshalb, da die Länge vom oberen Randstein etwa 0,5m breit ist.) Die Werte der Texturstreckung kommen so zustande, da an dieser Stelle nur Zahlen zwischen 1 und 0 angenommen werden, wobei es besser ist, ein bisschen von der Textur &amp;quot;wegzuschneiden&amp;quot;, also kommen hier Werte von 0.005 bis 0,995 vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend muss dasselbe noch für die andere Richtung (nach rechts) gemacht werden, nur diesmal in anderer Richtung, da es wie gesagt immer von links nach rechts geht:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Gehweg:&lt;br /&gt;
[profile]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.995&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
1.2&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.0646&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Randstein:&lt;br /&gt;
[profile]&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
1.2&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
0.0646&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[profilepnt]&lt;br /&gt;
1.2&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
0.005&lt;br /&gt;
1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pfade einfügen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müssen nur noch die Pfade eingefügt werden. Die Maske ist folgende:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[path]&lt;br /&gt;
{Typ} (0: Autos; 1: Menschen; 2: Schiene)&lt;br /&gt;
{X-Koordinate}&lt;br /&gt;
{Z-Koordinate}&lt;br /&gt;
{Breite}&lt;br /&gt;
{Richtung} (0: vorwärts; 1: rückwärts; 2: beide Richtungen)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Pfadeintrag, der mittig ist, und eine Breite von 2m (insgesamt 4 Platten) hat, lautet folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[path]&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
0.25&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
2&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Pfad liegt also mittig (x=0) auf einer Höhe von 0.25m, ist von beiden Seiten begehbar, und ist (natürlich) für Fußgänger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Vorlage:Stra%C3%9Fenerstellung&amp;diff=1182</id>
		<title>Vorlage:Straßenerstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Vorlage:Stra%C3%9Fenerstellung&amp;diff=1182"/>
		<updated>2014-07-23T18:07:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;lt;div style=&amp;quot;padding:10px; background:green; text-align:center; border:5px solid darkgreen;&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight:bold; color:white&amp;quot;&amp;gt;Straßen- und Kreuzungser…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;padding:10px; background:green; text-align:center; border:5px solid darkgreen;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight:bold; color:white&amp;quot;&amp;gt;Straßen- und Kreuzungserstellung&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Splinebau]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kreuzungsbau]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:left; font-size:10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''&amp;amp;copy; 2014''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Vorlagen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Diskussion:Scheibenwischer_manuell_bedienen&amp;diff=1181</id>
		<title>Diskussion:Scheibenwischer manuell bedienen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Diskussion:Scheibenwischer_manuell_bedienen&amp;diff=1181"/>
		<updated>2014-07-23T17:54:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): /* Event standardgemäß schon auf Tastatur belegt? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Rechtsschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe hier: [[Diskussion:Anzeige E-Gas]] --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 16:25, 26. Nov. 2011 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welche Fahrzeuge liefern dieses Event mit? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das TUT macht keinen Sinn, wenn nicht erklärt wird, welche Fahrzeuge dieses Event mitliefern und unterstützen. Vielleicht kann das jemand ergänzen. Ansonsten beantrage ich die Löschung der Seite. --[[Benutzer:MarvinK|MarvinK]] 20:29, 5. Dez. 2013 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ursprünglich laut Log hieß der Artikel mal &amp;quot;Wischwasser bei Mercedes&amp;quot;, wahrscheinlich bezieht sich das auf einen Mercedes-Bus, welcher? Keine Ahnung. Der von Julian ist es wahrscheinlich nicht. Gab es mal irgendwann einen anderen O405N2 im Forum zum DL? -[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 22:18, 11. Feb. 2014 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Vielleicht den MB Overhaul von einem englischen User. Der mit 3 Türen. (Aber der hatte auch diese Funktion.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artikel ausgeblendet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe den Artikel vorerst aus den Kategorien ausgeblendet, da sein Informationsgehalt sehr fragwürdig ist. --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 02:45, 10. Mär. 2014 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Event standardgemäß schon auf Tastatur belegt? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Bedienen der Waschfunktion nicht standardgemäß auf STRG+W gelegt? Der ganze Artikel macht daher doch gar keinen Sinn?! Oder sehe ich den Baum vor lauter Wald nicht? --[[Benutzer:MarvinK|MarvinK]] 22:30, 18. Mai 2014 (MEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Besonders der letzte Satz macht keinen Sinn. Die MR-Busse haben sowas standardmäßig, andere auch. Ich sehe den Baum auch nicht ;) --[[Benutzer:Rumpelhans 104|Rumpelhans 104]] 16:40, 19. Mai 2014 (MEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ja, ist es, der Artikel kann in die Tonne. --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 19:54, 23. Jul. 2014 (MEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Diskussion:Scheibenwischer_manuell_bedienen&amp;diff=1180</id>
		<title>Diskussion:Scheibenwischer manuell bedienen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Diskussion:Scheibenwischer_manuell_bedienen&amp;diff=1180"/>
		<updated>2014-07-23T17:54:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): /* Event standardgemäß schon auf Tastatur belegt? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Rechtsschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe hier: [[Diskussion:Anzeige E-Gas]] --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 16:25, 26. Nov. 2011 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welche Fahrzeuge liefern dieses Event mit? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das TUT macht keinen Sinn, wenn nicht erklärt wird, welche Fahrzeuge dieses Event mitliefern und unterstützen. Vielleicht kann das jemand ergänzen. Ansonsten beantrage ich die Löschung der Seite. --[[Benutzer:MarvinK|MarvinK]] 20:29, 5. Dez. 2013 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ursprünglich laut Log hieß der Artikel mal &amp;quot;Wischwasser bei Mercedes&amp;quot;, wahrscheinlich bezieht sich das auf einen Mercedes-Bus, welcher? Keine Ahnung. Der von Julian ist es wahrscheinlich nicht. Gab es mal irgendwann einen anderen O405N2 im Forum zum DL? -[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 22:18, 11. Feb. 2014 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Vielleicht den MB Overhaul von einem englischen User. Der mit 3 Türen. (Aber der hatte auch diese Funktion.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artikel ausgeblendet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe den Artikel vorerst aus den Kategorien ausgeblendet, da sein Informationsgehalt sehr fragwürdig ist. --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 02:45, 10. Mär. 2014 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Event standardgemäß schon auf Tastatur belegt? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Bedienen der Waschfunktion nicht standardgemäß auf STRG+W gelegt? Der ganze Artikel macht daher doch gar keinen Sinn?! Oder sehe ich den Baum vor lauter Wald nicht? --[[Benutzer:MarvinK|MarvinK]] 22:30, 18. Mai 2014 (MEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Besonders der letzte Satz macht keinen Sinn. Die MR-Busse haben sowas standardmäßig, andere auch. Ich sehe den Baum auch nicht ;) --[[Benutzer:Rumpelhans 104|Rumpelhans 104]] 16:40, 19. Mai 2014 (MEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ja, ist es, der Artikel kann in die Tonne. --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 19:54, 23. Jul. 2014 (MEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=OMSI_Addon_Tester_(OAT)&amp;diff=923</id>
		<title>OMSI Addon Tester (OAT)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=OMSI_Addon_Tester_(OAT)&amp;diff=923"/>
		<updated>2014-03-10T02:04:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): /* Weitere Dienstleistungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Gründung und Zielsetzung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die OMSI Addon Tester - kurz &amp;quot;OAT&amp;quot; - sind ein Zusammenschluss von Mitgliedern aus dem offiziellen OMSI-Forum.&lt;br /&gt;
Gegründet wurde die OAT am 30. April 2011 durch die OMSI-Forenmitglieder Yufa, dem Leiter der OAT, Felix01 und Janniboy, die tatkräftig das [http://www.oat-online.de/forum/index.php Forum] und die [http://www.oat-online.de/ Website] der OAT warten und instandhalten ([http://omnibussimulator.forumieren.com/t4415-prufung-neuer-maps Link zum Gründungsthread im Forum]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die OAT hat es sich zum Ziel gesetzt, kostenlose OMSI-Addons von Privatpersonen sachlich und objektiv zu bewerten.&lt;br /&gt;
Damit soll einerseits interessierten Benutzern bereits vor dem Download ein allgemeiner in das Addon gegeben werden; andererseits soll so dazu beigetragen werden, dass sich die Qualität von OMSI-Addons mit der Zeit steigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All das fasst die OAT in einem Statement-Satz zusammen:&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Wir möchten die Autoren aktiv dabei unterstützen, ihre Addons zu perfektionieren.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Mitarbeiter der OAT arbeiten ehrenamtlich, jeder kann sich bewerben. Die derzeitigen Addon-Tester sind weiter unten gelistet. Welche Kriterien ein Addon-Tester erfüllen sollte und was von ihm erwartet wird, kann [http://oat-online.de/info_bewerben.php hier] nachgelesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die OAT einige Monate nach der Gründung ihre Dynamik und Geschwindigkeit bei der Abarbeitung der Testberichte verlor und sich die Zahl der nicht getesteten Addons drastisch erhöhte, berief man im Februar 2012 den User pBuch im neuen Posten als &amp;quot;Manager für Testberichte&amp;quot;, welcher die bisherigen Grundsätze der OAT grundlegend reformierte und somit ein völlig neues internes System zur besseren Kommunikation und Interaktion zwischen den Testern schuf. Damit war und ist er immer noch eine wichtige Stütze der OAT-Testersparte und testet selbst neben Verwaltungsaufgaben aktiv Addons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 30. April 2012 konnte die OAT mit neuer Motivation und aktiven Testern ihr einjähriges Bestehen als seriöse Testervereinigung feiern. Sie testet auch mehrere Monate nach ihrem ersten Geburtstag mit hoher Effektivität und Geschwindigkeit und großer Motivation die Addons von Privatentwicklern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Testverfahren und Bewertung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interessierte Addon-Entwickler können ihr Addon direkt über das [http://oat-online.de/einsenden.php Online-Formular] einsenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:OATIconExplanation.jpg‎|300px|thumb|right|Das OAT-Testsiegel]]Die OAT veröffentlicht den jeweiligen Testbericht nach der Testphase auf der offiziellen Website [http://www.oat-online.de www.oat-online.de]. Daraus gehen zum Einen die Einzelwertungen, zum anderen die wichtigsten Punkte (Positiv- und Negativlisten) sowie die Gesamtpunktzahl des Addons hervor. Bei allen Tests soll größtmögliche Transparenz walten. Daher wurden auf der Website außerdem Leitfäden und Empfehlungen veröffentlicht. Nach der Meinung der OAT sind die dort genannten Kriterien elementar für das &amp;quot;in den Grundsätzen perfekte Addon&amp;quot;, und sie sind zugleich auch die Bewertungsmaßstäbe für die Testphasen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die maximal erreichbare Punktzahl beträgt für alle Einsendungen 100 Punkte. Je nach Art des Addons werden die Kriterien verschieden gewählt und teilweise auch gewichtet, um den vielfältigen Anforderungen gerecht zu werden. Die erreichte Punktzahl wird im OAT-Testsiegel (siehe Beispielbild) dargestellt. Mit diesem Siegel kann der Entwickler des Addons überall für sein Addon &amp;quot;werben&amp;quot; und somit zeigen, dass er sich um Qualität bemüht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwaltungsteam und Tester ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Yufa - ''Leitung der OAT''&lt;br /&gt;
* Felix - ''Forenadministration, Webhosting''&lt;br /&gt;
* Janniboy - ''Gestaltung, Programmierung, Betreuung der Website (Webmaster)''&lt;br /&gt;
* pBuch - ''Manager für Testberichte''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über eineinhalb Jahre haben sich auch die Gesichter der Addon-Testersparte verändert. Die derzeitigen Tester sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dario&lt;br /&gt;
* LH458&lt;br /&gt;
* Sascha&lt;br /&gt;
* Stefan_112&lt;br /&gt;
* VDL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstellung des Betriebes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Testbetrieb der OAT wurde zum 1. Mai 2013 eingestellt und an OMSI-Addon, welches durch das Portal OMSI-Report bereitgestellt wird, übergeben. Mittlerweile ist auch dieser Nachfolger nicht mehr in Betrieb, sodass es derzeit keine größere Testgemeinschaft wie die OAT mehr gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit 2014 sind die Website, der Chat und das Forum nicht mehr erreichbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Dienstleistungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OAT-Chat (wiedereröffnet) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit der Abschaltung aufgrund erhöhter Serverauslastung bietet die OAT unter der URL [http://www.oat-online.de/forum/chat/ oat-online.de/forum/chat/] nun wieder einen Chat für Mitglieder der OMSI-Community an. Seit 2014 ist dieser offline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OAT-Forum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die OAT stellt ein Forum bereit, wo über Testberichte und über die OAT diskutiert werden kann. Es ist unter [http://oat-online.de/forum/ www.oat-online.de/forum/] zu finden. Seit 2014 ist dieses nicht mehr erreichbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.oat-online.de www.oat-online.de]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Anschlussprojekte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:OMSI Addon Testers (OAT)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=OMSI_Addon_Tester_(OAT)&amp;diff=922</id>
		<title>OMSI Addon Tester (OAT)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=OMSI_Addon_Tester_(OAT)&amp;diff=922"/>
		<updated>2014-03-10T02:03:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): /* Einstellung des Betriebes */ : Update&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Gründung und Zielsetzung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die OMSI Addon Tester - kurz &amp;quot;OAT&amp;quot; - sind ein Zusammenschluss von Mitgliedern aus dem offiziellen OMSI-Forum.&lt;br /&gt;
Gegründet wurde die OAT am 30. April 2011 durch die OMSI-Forenmitglieder Yufa, dem Leiter der OAT, Felix01 und Janniboy, die tatkräftig das [http://www.oat-online.de/forum/index.php Forum] und die [http://www.oat-online.de/ Website] der OAT warten und instandhalten ([http://omnibussimulator.forumieren.com/t4415-prufung-neuer-maps Link zum Gründungsthread im Forum]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die OAT hat es sich zum Ziel gesetzt, kostenlose OMSI-Addons von Privatpersonen sachlich und objektiv zu bewerten.&lt;br /&gt;
Damit soll einerseits interessierten Benutzern bereits vor dem Download ein allgemeiner in das Addon gegeben werden; andererseits soll so dazu beigetragen werden, dass sich die Qualität von OMSI-Addons mit der Zeit steigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All das fasst die OAT in einem Statement-Satz zusammen:&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Wir möchten die Autoren aktiv dabei unterstützen, ihre Addons zu perfektionieren.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Mitarbeiter der OAT arbeiten ehrenamtlich, jeder kann sich bewerben. Die derzeitigen Addon-Tester sind weiter unten gelistet. Welche Kriterien ein Addon-Tester erfüllen sollte und was von ihm erwartet wird, kann [http://oat-online.de/info_bewerben.php hier] nachgelesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die OAT einige Monate nach der Gründung ihre Dynamik und Geschwindigkeit bei der Abarbeitung der Testberichte verlor und sich die Zahl der nicht getesteten Addons drastisch erhöhte, berief man im Februar 2012 den User pBuch im neuen Posten als &amp;quot;Manager für Testberichte&amp;quot;, welcher die bisherigen Grundsätze der OAT grundlegend reformierte und somit ein völlig neues internes System zur besseren Kommunikation und Interaktion zwischen den Testern schuf. Damit war und ist er immer noch eine wichtige Stütze der OAT-Testersparte und testet selbst neben Verwaltungsaufgaben aktiv Addons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 30. April 2012 konnte die OAT mit neuer Motivation und aktiven Testern ihr einjähriges Bestehen als seriöse Testervereinigung feiern. Sie testet auch mehrere Monate nach ihrem ersten Geburtstag mit hoher Effektivität und Geschwindigkeit und großer Motivation die Addons von Privatentwicklern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Testverfahren und Bewertung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interessierte Addon-Entwickler können ihr Addon direkt über das [http://oat-online.de/einsenden.php Online-Formular] einsenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:OATIconExplanation.jpg‎|300px|thumb|right|Das OAT-Testsiegel]]Die OAT veröffentlicht den jeweiligen Testbericht nach der Testphase auf der offiziellen Website [http://www.oat-online.de www.oat-online.de]. Daraus gehen zum Einen die Einzelwertungen, zum anderen die wichtigsten Punkte (Positiv- und Negativlisten) sowie die Gesamtpunktzahl des Addons hervor. Bei allen Tests soll größtmögliche Transparenz walten. Daher wurden auf der Website außerdem Leitfäden und Empfehlungen veröffentlicht. Nach der Meinung der OAT sind die dort genannten Kriterien elementar für das &amp;quot;in den Grundsätzen perfekte Addon&amp;quot;, und sie sind zugleich auch die Bewertungsmaßstäbe für die Testphasen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die maximal erreichbare Punktzahl beträgt für alle Einsendungen 100 Punkte. Je nach Art des Addons werden die Kriterien verschieden gewählt und teilweise auch gewichtet, um den vielfältigen Anforderungen gerecht zu werden. Die erreichte Punktzahl wird im OAT-Testsiegel (siehe Beispielbild) dargestellt. Mit diesem Siegel kann der Entwickler des Addons überall für sein Addon &amp;quot;werben&amp;quot; und somit zeigen, dass er sich um Qualität bemüht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwaltungsteam und Tester ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Yufa - ''Leitung der OAT''&lt;br /&gt;
* Felix - ''Forenadministration, Webhosting''&lt;br /&gt;
* Janniboy - ''Gestaltung, Programmierung, Betreuung der Website (Webmaster)''&lt;br /&gt;
* pBuch - ''Manager für Testberichte''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über eineinhalb Jahre haben sich auch die Gesichter der Addon-Testersparte verändert. Die derzeitigen Tester sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dario&lt;br /&gt;
* LH458&lt;br /&gt;
* Sascha&lt;br /&gt;
* Stefan_112&lt;br /&gt;
* VDL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einstellung des Betriebes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Testbetrieb der OAT wurde zum 1. Mai 2013 eingestellt und an OMSI-Addon, welches durch das Portal OMSI-Report bereitgestellt wird, übergeben. Mittlerweile ist auch dieser Nachfolger nicht mehr in Betrieb, sodass es derzeit keine größere Testgemeinschaft wie die OAT mehr gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit 2014 sind die Website, der Chat und das Forum nicht mehr erreichbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Dienstleistungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OAT-Chat (wiedereröffnet) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit der Abschaltung aufgrund erhöhter Serverauslastung bietet die OAT unter der URL [http://www.oat-online.de/forum/chat/ oat-online.de/forum/chat/] nun wieder einen Chat für Mitglieder der OMSI-Community an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OAT-Forum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die OAT stellt ein Forum bereit, wo über Testberichte und über die OAT diskutiert werden kann. Es ist unter [http://oat-online.de/forum/ www.oat-online.de/forum/] zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.oat-online.de www.oat-online.de]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Anschlussprojekte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:OMSI Addon Testers (OAT)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Hilfe_bei_der_Aktivierung&amp;diff=921</id>
		<title>Hilfe bei der Aktivierung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Hilfe_bei_der_Aktivierung&amp;diff=921"/>
		<updated>2014-03-10T01:59:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): Die Seite wurde neu angelegt: „WIP“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;WIP&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splines_und_Kreuzungen_im_Editor_verlegen&amp;diff=920</id>
		<title>Splines und Kreuzungen im Editor verlegen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splines_und_Kreuzungen_im_Editor_verlegen&amp;diff=920"/>
		<updated>2014-03-10T01:56:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): /* Hinweis für Nutzer von Windows Vista oder neuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Editor-Dokumentation-Navigation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht ins Englische übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Artikel befasst sich mit dem Verlegen von Kreuzungen und Splines im Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unterschied zwischen Splines und Kreuzungen wird folgenermaßen definiert, dies beginnt mit der Erstellung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Splines''' werden mit dem Texteditor geschrieben.&lt;br /&gt;
* '''Kreuzungen und andere Straßenobjekte''' müssen mit dem 3D-Modellierer Blender oder vergleichbarer Software gebaut/modelliert werden. Danach müssen sie als X-Datei gespeichert werden und anschließend mit dem [[OMSI X-Converter]] in das o3d-Format umgewandelt werden. Danach müssen noch mit dem [[OMSI Objekt Editor]] noch die entsprechenden KI-Pfade und eventuell Ampelphasen festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Editor unterscheiden sich die beiden Typen von Straßen(-objekten) auf ganz bestimmte Weise:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Splines''' können im Editor auf beliebig lange Länge verlängert werden, was aber nicht zu empehlen ist, da zu Problemen mit der nächtlichen Laternenlichtdarstellung auf der Straßenoberfläche kommen kann. Ein Stück Spline sollte nie länger als 300 Meter sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kreuzungen und andere Straßenobjekte''' werden als normale Objekte behandelt, man kann ihre Größe nicht verändern. Man kann sie mit passenden Splines zusammensetzen. Eine Liste der zusammenpassenden Splines und Kreuzungen finden sie unter [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verlegen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Splines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wie verlegt man Splines?====&lt;br /&gt;
Wenn sie eine neue Map beginnen und rechts im Menü des Editors auf die Registerkarte Splines klicken, finden sie die Liste der Splines komplett leer vor (siehe Bild). [[Datei:Splinemenü.JPG|200px|thumb|right|Splineregisterkarte des Editors im Ausgangszustand]]&lt;br /&gt;
Um nun einen Spline auszuwählen, klicken sie auf den Button &amp;quot;Load&amp;quot; (Wenn sie Nutzer von Windows Vista oder neuer sind, lesen sie bitte zuerst diesen [[#Hinweis für Nutzer von Windows Vista oder neuer|Hinweis]]). &lt;br /&gt;
Nun erscheint dieses Fenster:&lt;br /&gt;
[[Datei:Spline Menü Load.JPG|400px|thumb|center|Das Fenster mit denen man die Splines auswählt die man in den Editor laden möchte.]]&lt;br /&gt;
Gehen sie nun zu der Datei, dessen Spline sie verlegen möchten. Als Beispiel mal: Marcel | str_2spur_11m_SeeburgerStr1.sli. Durch doppeltes Anklicken wird der Spline nun in die Actual Spline Types-Liste aufgenommen. Wählen sie ihn an und drücken sie auf ihrer Tastatur die Taste N. Nun haben sie den Spline in der Hand. Wenn sie einmal Links draufklicken, setzt sich der Spline in der Landschaft fest. Wenn sie die Position korregieren wollen, klicken sie ihn erneut mit der linken Maustaste an und drücken sie auf ihrer Tastatur G. Nun können sie den Spline beliebig verschieben. Um die Länge zu verändern geben sie in dem Feld &amp;quot;Length&amp;quot; die gewünschte Länge in Metern an. Genauso können sie mit den Werten &amp;quot;z&amp;quot; für die Höhe vom Nullpunkt aus und &amp;quot;rot&amp;quot; für die Rotation des Splines herumspielen (Achtung: die rot-Funktion rotiert den gesamten Spline und baut keine Kurve in die Straße ein!). Um in die Straße eine Kurve zu biegen, verändern sie den Eintrag &amp;quot;Radius&amp;quot;. Geben sie den gewünschten Radius als Zahl ein z.B. 300.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Hinweis für Nutzer von Windows Vista oder neuer =====&lt;br /&gt;
Aufgrund eines Problems mit dem Windows-Explorer kann es beim Dateiauswahldialog vorkommen, dass nicht der Splines-Ordner angezeigt wird, sondern der zuletzt verwendete Ordner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Aufrufen des Splines-Ordners gestaltet sich in diesem Fall wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# OMSI-Verzeichnis im Dateiauswahldialog aufrufen, sofern das Fenster sich nicht schon dort öffnet (OMSI 1: C:\m-r-software\Omsi, OMSI 2: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\OMSI 2).&lt;br /&gt;
# Dort den Ordner Splines öffnen und normal fortfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Complete to====&lt;br /&gt;
Um zwei Spline-Enden zu verbinden, gibt es die &amp;quot;Complete to&amp;quot;-Funktion. Geben sie neben dem Complete to-Button den gewünschten Radius ein, die Kurven dieser Verbindung maximal haben sollen. Als nächstes müssen sie die Endpunkte der Splines (!), die sie verbinden wollen, makieren. Das geht in dem sie auf das Ende, des jeweiligen Splines klicken. Es müssen aber die gleichen Enden sein (siehe jetzt folgendem Bild!) [[Datei:Splines Andocken.JPG|200px|thumb|left|Die beiden rot makierten Spline-Punkte müssen mit dem Mauszeiger per Klick angewählt werden, damit die Splineenden korrekt aneinader geführt werden.]][[Datei:Complete_to_fehler.JPG|200px|thumb|right|Das passiert wenn die makierten Splinepunkte nicht auf der gleichen Seite sind.]]&lt;br /&gt;
[[Datei:complete_to_erfolgreich.JPG|200px|thumb|left|Complete-to erfolgreich geklappt.]] Die Complete-to-Funktion ist dazu nützlich, wenn sie zwei Straßenenden verbinden möchten, aber keine Ahnung haben welche Werte sie eingeben müssen. Nur beim Überwinden von Höhenunterschieden beider Straßenenden funktioniert das noch nicht richtig. Die Höhe müssen sie, bei dem automatisch durch die Complete-to-Funktion erstellten Splinestück, korrigieren. Das geht, in dem sie das automatisch erzeugte Spline-Stück anwählen und den Eintrag bei &amp;quot;z&amp;quot; korrigieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kreuzungen===&lt;br /&gt;
====Wie platziert man Kreuzungen?====&lt;br /&gt;
Das Verlegen und Aufrufen von Kreuzungen geht ähnlich, wie bei Splines. Zunächst wählen sie im Editor-Menü die Registerkarte &amp;quot;Objects&amp;quot; an. Klicken sie auf Load und ein gleiches Fenster wie vorhin erscheint, nur dass die Objekte-Dateien mit der Endung .sco enden und in einem anderen Verzeichnis als die Splines liegen und wählen sie die Datei Kreuz_MC |Kreuz_See_Elsflether.sco aus. Sie erscheint nun in der Liste der Registerkarte und sie können sie wie auf die vorhin beschriebene Weise bei den Splines auswählen. Der Unterschied ist, dass sie im Unterordner Crossings der Liste ist. Ziehen sie die auf das Spline-Ende der vorhin gestzten Straße zu und sie dockt an. Drücken sie so lange G bis die Kreuzung richtig sitzt. Mit den Einträgen x, y und z können sie die Position ihrer Kreuzung verändern. Es ist aber ratsamer, die vorhin bei den Splines genutzte Bewegungsweise zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuerung: Ab OMSI 2 ist das Andocken standardmäßig nicht mehr aktiv, damit Kreuzungen an Splines bzw. andere Kreuzungen andocken, muss die STRG-Taste gedrückt werden, falls die Kreuzung nicht richtig angedockt hat, die STRG-Taste loslassen und F9 drücken, falls die Kreuzung immer noch nicht richtig andockt, diesen Vorgang erneut ausführen.&lt;br /&gt;
[[Datei:Objektmenü.JPG|200px|thumb|right|Objektregisterkarte des Editors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entfernen==&lt;br /&gt;
Um Splines und Kreuzungen zu entfernen, diese mit der linken Maustaste auswählen und anschließend ENTF auf der Tastatur drücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weblinks und Quellen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Links===&lt;br /&gt;
[http://www.omnibussimulator.de/download/OMSI_SDK_Doku_DEU.pdf Karteneditor-SDK]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verweise===&lt;br /&gt;
[1] Karteneditor-SDK Seite 114&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splines_und_Kreuzungen_im_Editor_verlegen&amp;diff=919</id>
		<title>Splines und Kreuzungen im Editor verlegen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splines_und_Kreuzungen_im_Editor_verlegen&amp;diff=919"/>
		<updated>2014-03-10T01:55:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Editor-Dokumentation-Navigation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht ins Englische übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Artikel befasst sich mit dem Verlegen von Kreuzungen und Splines im Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unterschied zwischen Splines und Kreuzungen wird folgenermaßen definiert, dies beginnt mit der Erstellung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Splines''' werden mit dem Texteditor geschrieben.&lt;br /&gt;
* '''Kreuzungen und andere Straßenobjekte''' müssen mit dem 3D-Modellierer Blender oder vergleichbarer Software gebaut/modelliert werden. Danach müssen sie als X-Datei gespeichert werden und anschließend mit dem [[OMSI X-Converter]] in das o3d-Format umgewandelt werden. Danach müssen noch mit dem [[OMSI Objekt Editor]] noch die entsprechenden KI-Pfade und eventuell Ampelphasen festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Editor unterscheiden sich die beiden Typen von Straßen(-objekten) auf ganz bestimmte Weise:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Splines''' können im Editor auf beliebig lange Länge verlängert werden, was aber nicht zu empehlen ist, da zu Problemen mit der nächtlichen Laternenlichtdarstellung auf der Straßenoberfläche kommen kann. Ein Stück Spline sollte nie länger als 300 Meter sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kreuzungen und andere Straßenobjekte''' werden als normale Objekte behandelt, man kann ihre Größe nicht verändern. Man kann sie mit passenden Splines zusammensetzen. Eine Liste der zusammenpassenden Splines und Kreuzungen finden sie unter [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verlegen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Splines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wie verlegt man Splines?====&lt;br /&gt;
Wenn sie eine neue Map beginnen und rechts im Menü des Editors auf die Registerkarte Splines klicken, finden sie die Liste der Splines komplett leer vor (siehe Bild). [[Datei:Splinemenü.JPG|200px|thumb|right|Splineregisterkarte des Editors im Ausgangszustand]]&lt;br /&gt;
Um nun einen Spline auszuwählen, klicken sie auf den Button &amp;quot;Load&amp;quot; (Wenn sie Nutzer von Windows Vista oder neuer sind, lesen sie bitte zuerst diesen [[#Hinweis für Nutzer von Windows Vista oder neuer|Hinweis]]). &lt;br /&gt;
Nun erscheint dieses Fenster:&lt;br /&gt;
[[Datei:Spline Menü Load.JPG|400px|thumb|center|Das Fenster mit denen man die Splines auswählt die man in den Editor laden möchte.]]&lt;br /&gt;
Gehen sie nun zu der Datei, dessen Spline sie verlegen möchten. Als Beispiel mal: Marcel | str_2spur_11m_SeeburgerStr1.sli. Durch doppeltes Anklicken wird der Spline nun in die Actual Spline Types-Liste aufgenommen. Wählen sie ihn an und drücken sie auf ihrer Tastatur die Taste N. Nun haben sie den Spline in der Hand. Wenn sie einmal Links draufklicken, setzt sich der Spline in der Landschaft fest. Wenn sie die Position korregieren wollen, klicken sie ihn erneut mit der linken Maustaste an und drücken sie auf ihrer Tastatur G. Nun können sie den Spline beliebig verschieben. Um die Länge zu verändern geben sie in dem Feld &amp;quot;Length&amp;quot; die gewünschte Länge in Metern an. Genauso können sie mit den Werten &amp;quot;z&amp;quot; für die Höhe vom Nullpunkt aus und &amp;quot;rot&amp;quot; für die Rotation des Splines herumspielen (Achtung: die rot-Funktion rotiert den gesamten Spline und baut keine Kurve in die Straße ein!). Um in die Straße eine Kurve zu biegen, verändern sie den Eintrag &amp;quot;Radius&amp;quot;. Geben sie den gewünschten Radius als Zahl ein z.B. 300.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Hinweis für Nutzer von Windows Vista oder neuer =====&lt;br /&gt;
Aufgrund eines Problems mit dem Windows-Explorer kann es beim Dateiauswahldialog vorkommen, dass nicht der Splines-Ordner angezeigt wird, sondern der zuletzt verwendete Ordner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Aufrufen des Splines-Ordners gestaltet sich in diesem Fall wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# OMSI-Verzeichnis im Dateiauswahldialog aufrufen, sofern das Fenster sich nicht schon dort öffnet (OMSI 1: C:\m-r-software\Omsi, OMSI 2: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\OMSI 2 (ab Windows Vista), C:\Programme\Steam\SteamApps\common\OMSI 2 (Windows XP)).&lt;br /&gt;
# Dort den Ordner Splines öffnen und normal fortfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Complete to====&lt;br /&gt;
Um zwei Spline-Enden zu verbinden, gibt es die &amp;quot;Complete to&amp;quot;-Funktion. Geben sie neben dem Complete to-Button den gewünschten Radius ein, die Kurven dieser Verbindung maximal haben sollen. Als nächstes müssen sie die Endpunkte der Splines (!), die sie verbinden wollen, makieren. Das geht in dem sie auf das Ende, des jeweiligen Splines klicken. Es müssen aber die gleichen Enden sein (siehe jetzt folgendem Bild!) [[Datei:Splines Andocken.JPG|200px|thumb|left|Die beiden rot makierten Spline-Punkte müssen mit dem Mauszeiger per Klick angewählt werden, damit die Splineenden korrekt aneinader geführt werden.]][[Datei:Complete_to_fehler.JPG|200px|thumb|right|Das passiert wenn die makierten Splinepunkte nicht auf der gleichen Seite sind.]]&lt;br /&gt;
[[Datei:complete_to_erfolgreich.JPG|200px|thumb|left|Complete-to erfolgreich geklappt.]] Die Complete-to-Funktion ist dazu nützlich, wenn sie zwei Straßenenden verbinden möchten, aber keine Ahnung haben welche Werte sie eingeben müssen. Nur beim Überwinden von Höhenunterschieden beider Straßenenden funktioniert das noch nicht richtig. Die Höhe müssen sie, bei dem automatisch durch die Complete-to-Funktion erstellten Splinestück, korrigieren. Das geht, in dem sie das automatisch erzeugte Spline-Stück anwählen und den Eintrag bei &amp;quot;z&amp;quot; korrigieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kreuzungen===&lt;br /&gt;
====Wie platziert man Kreuzungen?====&lt;br /&gt;
Das Verlegen und Aufrufen von Kreuzungen geht ähnlich, wie bei Splines. Zunächst wählen sie im Editor-Menü die Registerkarte &amp;quot;Objects&amp;quot; an. Klicken sie auf Load und ein gleiches Fenster wie vorhin erscheint, nur dass die Objekte-Dateien mit der Endung .sco enden und in einem anderen Verzeichnis als die Splines liegen und wählen sie die Datei Kreuz_MC |Kreuz_See_Elsflether.sco aus. Sie erscheint nun in der Liste der Registerkarte und sie können sie wie auf die vorhin beschriebene Weise bei den Splines auswählen. Der Unterschied ist, dass sie im Unterordner Crossings der Liste ist. Ziehen sie die auf das Spline-Ende der vorhin gestzten Straße zu und sie dockt an. Drücken sie so lange G bis die Kreuzung richtig sitzt. Mit den Einträgen x, y und z können sie die Position ihrer Kreuzung verändern. Es ist aber ratsamer, die vorhin bei den Splines genutzte Bewegungsweise zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuerung: Ab OMSI 2 ist das Andocken standardmäßig nicht mehr aktiv, damit Kreuzungen an Splines bzw. andere Kreuzungen andocken, muss die STRG-Taste gedrückt werden, falls die Kreuzung nicht richtig angedockt hat, die STRG-Taste loslassen und F9 drücken, falls die Kreuzung immer noch nicht richtig andockt, diesen Vorgang erneut ausführen.&lt;br /&gt;
[[Datei:Objektmenü.JPG|200px|thumb|right|Objektregisterkarte des Editors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entfernen==&lt;br /&gt;
Um Splines und Kreuzungen zu entfernen, diese mit der linken Maustaste auswählen und anschließend ENTF auf der Tastatur drücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weblinks und Quellen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Links===&lt;br /&gt;
[http://www.omnibussimulator.de/download/OMSI_SDK_Doku_DEU.pdf Karteneditor-SDK]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verweise===&lt;br /&gt;
[1] Karteneditor-SDK Seite 114&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splines_und_Kreuzungen_im_Editor_verlegen&amp;diff=918</id>
		<title>Splines und Kreuzungen im Editor verlegen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splines_und_Kreuzungen_im_Editor_verlegen&amp;diff=918"/>
		<updated>2014-03-10T01:49:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): /* Allgemeines */ : Falsche Infos weg!&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Editor-Dokumentation-Navigation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht ins Englische übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Artikel befasst sich mit dem Verlegen von Kreuzungen und Splines im Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unterschied zwischen Splines und Kreuzungen wird folgenermaßen definiert, dies beginnt mit der Erstellung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Splines''' werden mit dem Texteditor geschrieben.&lt;br /&gt;
* '''Kreuzungen und andere Straßenobjekte''' müssen mit dem 3D-Modellierer Blender oder vergleichbarer Software gebaut/modelliert werden. Danach müssen sie als X-Datei gespeichert werden und anschließend mit dem [[OMSI X-Converter]] in das o3d-Format umgewandelt werden. Danach müssen noch mit dem [[OMSI Objekt Editor]] noch die entsprechenden KI-Pfade und eventuell Ampelphasen festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Editor unterscheiden sich die beiden Typen von Straßen(-objekten) auf ganz bestimmte Weise:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Splines''' können im Editor auf beliebig lange Länge verlängert werden, was aber nicht zu empehlen ist, da zu Problemen mit der nächtlichen Laternenlichtdarstellung auf der Straßenoberfläche kommen kann. Ein Stück Spline sollte nie länger als 300 Meter sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kreuzungen und andere Straßenobjekte''' werden als normale Objekte behandelt, man kann ihre Größe nicht verändern. Man kann sie mit passenden Splines zusammensetzen. Eine Liste der zusammenpassenden Splines und Kreuzungen finden sie unter [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verlegen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Splines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wie verlegt man Splines?====&lt;br /&gt;
Wenn sie eine neue Map beginnen und rechts im Menü des Editors auf die Registerkarte Splines klicken, finden sie die Liste der Splines komplett leer vor (siehe Bild). [[Datei:Splinemenü.JPG|200px|thumb|right|Splineregisterkarte des Editors im Ausgangszustand]]&lt;br /&gt;
Um nun einen Spline auszuwählen, klicken sie auf den Button &amp;quot;Load&amp;quot; (Wenn sie Nutzer von Windows Vista oder neuer sind, lesen sie bitte zuerst diesen [[#Hinweis für Nutzer von Windows Vista oder neuer|Hinweis]]). &lt;br /&gt;
Nun erscheint dieses Fenster:&lt;br /&gt;
[[Datei:Spline Menü Load.JPG|400px|thumb|center|Das Fenster mit denen man die Splines auswählt die man in den Editor laden möchte.]]&lt;br /&gt;
Gehen sie nun zu der Datei, dessen Spline sie verlegen möchten. Als Beispiel mal: Marcel | str_2spur_11m_SeeburgerStr1.sli. Durch doppeltes Anklicken wird der Spline nun in die Actual Spline Types-Liste aufgenommen. Wählen sie ihn an und drücken sie auf ihrer Tastatur die Taste N. Nun haben sie den Spline in der Hand. Wenn sie einmal Links draufklicken, setzt sich der Spline in der Landschaft fest. Wenn sie die Position korregieren wollen, klicken sie ihn erneut mit der linken Maustaste an und drücken sie auf ihrer Tastatur G. Nun können sie den Spline beliebig verschieben. Um die Länge zu verändern geben sie in dem Feld &amp;quot;Length&amp;quot; die gewünschte Länge in Metern an. Genauso können sie mit den Werten &amp;quot;z&amp;quot; für die Höhe vom Nullpunkt aus und &amp;quot;rot&amp;quot; für die Rotation des Splines herumspielen (Achtung: die rot-Funktion rotiert den gesamten Spline und baut keine Kurve in die Straße ein!). Um in die Straße eine Kurve zu biegen, verändern sie den Eintrag &amp;quot;Radius&amp;quot;. Geben sie den gewünschten Radius als Zahl ein z.B. 300.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Hinweis für Nutzer von Windows Vista oder neuer =====&lt;br /&gt;
Aufgrund eines Problems mit dem Windows-Explorer kann es beim Dateiauswahldialog vorkommen, dass nicht der Splines-Ordner angezeigt wird, sondern der zuletzt verwendete Ordner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Aufrufen des Splines-Ordners gestaltet sich in diesem Fall wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# OMSI-Verzeichnis im Dateiauswahldialog aufrufen (standardmäßig: C:\m-r-software\Omsi).&lt;br /&gt;
# Dort den Ordner Splines öffnen und normal fortfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Complete to====&lt;br /&gt;
Um zwei Spline-Enden zu verbinden, gibt es die &amp;quot;Complete to&amp;quot;-Funktion. Geben sie neben dem Complete to-Button den gewünschten Radius ein, die Kurven dieser Verbindung maximal haben sollen. Als nächstes müssen sie die Endpunkte der Splines (!), die sie verbinden wollen, makieren. Das geht in dem sie auf das Ende, des jeweiligen Splines klicken. Es müssen aber die gleichen Enden sein (siehe jetzt folgendem Bild!) [[Datei:Splines Andocken.JPG|200px|thumb|left|Die beiden rot makierten Spline-Punkte müssen mit dem Mauszeiger per Klick angewählt werden, damit die Splineenden korrekt aneinader geführt werden.]][[Datei:Complete_to_fehler.JPG|200px|thumb|right|Das passiert wenn die makierten Splinepunkte nicht auf der gleichen Seite sind.]]&lt;br /&gt;
[[Datei:complete_to_erfolgreich.JPG|200px|thumb|left|Complete-to erfolgreich geklappt.]] Die Complete-to-Funktion ist dazu nützlich, wenn sie zwei Straßenenden verbinden möchten, aber keine Ahnung haben welche Werte sie eingeben müssen. Nur beim Überwinden von Höhenunterschieden beider Straßenenden funktioniert das noch nicht richtig. Die Höhe müssen sie, bei dem automatisch durch die Complete-to-Funktion erstellten Splinestück, korrigieren. Das geht, in dem sie das automatisch erzeugte Spline-Stück anwählen und den Eintrag bei &amp;quot;z&amp;quot; korrigieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kreuzungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wie platziert man Kreuzungen?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verlegen und Aufrufen von Kreuzungen geht ähnlich, wie bei Splines. Zunächst wählen sie im Editor-Menü die Registerkarte &amp;quot;Objects&amp;quot; an. Klicken sie auf Load und ein gleiches Fenster wie vorhin erscheint, nur dass die Objekte-Dateien mit der Endung .sco enden und in einem anderen Verzeichnis als die Splines liegen und wählen sie die Datei Kreuz_MC |Kreuz_See_Elsflether.sco aus. Sie erscheint nun in der Liste der Registerkarte und sie können sie wie auf die vorhin beschriebene Weise bei den Splines auswählen. Der Unterschied ist, dass sie im Unterordner Crossings der Liste ist. Ziehen sie die auf das Spline-Ende der vorhin gestzten Straße zu und sie dockt an. Drücken sie so lange G bis die Kreuzung richtig sitzt. Mit den Einträgen x, y und z können sie die Position ihrer Kreuzung verändern. Es ist aber ratsamer, die vorhin bei den Splines genutzte Bewegungsweise zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuerung: Ab OMSI 2 ist das Andocken standardmäßig nicht mehr aktiv, damit Kreuzungen an Splines bzw. andere Kreuzungen andocken, muss die STRG-Taste gedrückt werden, falls die Kreuzung nicht richtig angedockt hat, die STRG-Taste loslassen und F9 drücken, falls die Kreuzung immer noch nicht richtig andockt, diesen Vorgang erneut ausführen.&lt;br /&gt;
[[Datei:Objektmenü.JPG|200px|thumb|right|Objektregisterkarte des Editors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weblinks und Quellen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Links===&lt;br /&gt;
[http://www.omnibussimulator.de/download/OMSI_SDK_Doku_DEU.pdf Karteneditor-SDK]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verweise===&lt;br /&gt;
[1] Karteneditor-SDK Seite 114&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Diskussion:Anzeige_E-Gas&amp;diff=917</id>
		<title>Diskussion:Anzeige E-Gas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Diskussion:Anzeige_E-Gas&amp;diff=917"/>
		<updated>2014-03-10T01:46:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): Neuer Abschnitt /* Artikel ausgeblendet */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Rechtsschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Autor des Artikels: Bitte in Zukunft die Rechtsschreibung beachten! Siehe [[Hauptseite]] und [[Hilfe:Regeln]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 14:17, 20. Nov. 2011 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Informationsgehalt dieser Seite ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Informationsgehalt dieser Seite ist sehr fragwürdig. Bitte die Seite komplett überarbeiten und die einzelnen Arbeitsschritte ausführlicher erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Holmexx|Holmexx]] 07:58, 19. Nov. 2012 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artikel ausgeblendet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe den Artikel vorerst aus den Kategorien ausgeblendet, da sein Informationsgehalt sehr fragwürdig ist. --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 02:46, 10. Mär. 2014 (MET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Diskussion:Scheibenwischer_manuell_bedienen&amp;diff=916</id>
		<title>Diskussion:Scheibenwischer manuell bedienen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Diskussion:Scheibenwischer_manuell_bedienen&amp;diff=916"/>
		<updated>2014-03-10T01:45:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): Neuer Abschnitt /* Artikel ausgeblendet */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Rechtsschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe hier: [[Diskussion:Anzeige E-Gas]] --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 16:25, 26. Nov. 2011 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welche Fahrzeuge liefern dieses Event mit? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das TUT macht keinen Sinn, wenn nicht erklärt wird, welche Fahrzeuge dieses Event mitliefern und unterstützen. Vielleicht kann das jemand ergänzen. Ansonsten beantrage ich die Löschung der Seite. --[[Benutzer:MarvinK|MarvinK]] 20:29, 5. Dez. 2013 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ursprünglich laut Log hieß der Artikel mal &amp;quot;Wischwasser bei Mercedes&amp;quot;, wahrscheinlich bezieht sich das auf einen Mercedes-Bus, welcher? Keine Ahnung. Der von Julian ist es wahrscheinlich nicht. Gab es mal irgendwann einen anderen O405N2 im Forum zum DL? -[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 22:18, 11. Feb. 2014 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artikel ausgeblendet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe den Artikel vorerst aus den Kategorien ausgeblendet, da sein Informationsgehalt sehr fragwürdig ist. --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 02:45, 10. Mär. 2014 (MET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Scheibenwischer_manuell_bedienen&amp;diff=915</id>
		<title>Scheibenwischer manuell bedienen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Scheibenwischer_manuell_bedienen&amp;diff=915"/>
		<updated>2014-03-10T01:44:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieses Tutorial dient dazu die Funktion des manuellen Scheibenwischerbedienens in das Spiel einzugliedern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist nun zu tun? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klicke auf &amp;quot;Fahrzeug-Event Hinzufügen&amp;quot; im Reiter Tastatur in den Optionen. Srolle, bis das Event &amp;quot;V- Scheibenwischer:Waschfunktion&amp;quot; erscheint. Makiere es durch einen Klick und wähle auf OK. Das Fenster schließt sich, in der letzten Zeile der Tastaturliste findet sich nun das hinzugefügte Event (evtl. rinterscrollen). Jetzt muss diesem Event nur eine Taste zugewiesen werden. Idealerweise ist das eine Taste, die noch nicht anderweitig belegt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird im Spiel jene Taste gedrückt, ist der Scheibenwischer für die Dauer des Tastendruckes aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Erscheint das Fahrzeug-Event nicht im Auswahlfenster, ist kein Bus installiert, der diese Funktion unterstützt.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Busfahren in OMSI]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Anzeige_E-Gas&amp;diff=914</id>
		<title>Anzeige E-Gas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Anzeige_E-Gas&amp;diff=914"/>
		<updated>2014-03-10T01:43:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Artikel beschreibt das Modifizieren der E-Gas-Anzeige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie läuft das nun ab? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Omsi-Verzeichnis/Vehicles/MAN_SD202/Model/ die model_D92.cfg Datei öffnen&lt;br /&gt;
Bei Mercedes ist es .../../Mercedes/Model/...&lt;br /&gt;
Mit Shift+F nach: LM E-Gas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text umändern &lt;br /&gt;
Nun die Datei abspeichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;**********************&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
LM E-Gas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[matl_change]&lt;br /&gt;
D92_Panel.bmp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cockpit_light_batterie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[matl_item]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[matl_nightmap]&lt;br /&gt;
D92_N.bmp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;**********************&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Instrumentenbrett wird beim Einschalten der Elektrik die Batterie angezeigt, E&lt;br /&gt;
Erlischt beim Starten des Motors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Repaint-Tool_-_Informationen_f%C3%BCr_Fahrzeugentwickler&amp;diff=898</id>
		<title>Repaint-Tool - Informationen für Fahrzeugentwickler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Repaint-Tool_-_Informationen_f%C3%BCr_Fahrzeugentwickler&amp;diff=898"/>
		<updated>2014-02-12T16:21:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): Navigationsvorlage eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Vorlage:Blender-und-Texturen}}&lt;br /&gt;
''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht ins Englische übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenstand dieses Artikels sind Hintergrundinformationen über das Repaint-Tool. Hierbei richten wir uns insbesondere an Fahrzeug-Entwickler, welche für ihr Fahrzeug ein Set an Templates erstellen wollen, sodass das Repaint-Tool auch für ihr Fahrzeug nutzbar ist, ebenso aber auch an interessierte und ambitionierte Repainter, die am internen Ablauf des Repaint-Tools interessiert sind und ggf. vorhandene Templates anpassen möchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Theorie: Mathematische Operationen bei der Verarbeitung von Grafiken ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Beschreibung des Repaint-Tools wird häufig mit mathematischen Formeln hantiert. Der Laie fragt sich da: Wie soll man zwei Bilder addieren - oder gar multiplizieren? Was ist Rot + Blau ??&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie fast immer, wenn Mathematik im Spiel ist, ist es erst verwirrend - aber wenn man es aber einmal kapiert hat, dann ist es sonnenklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, wie addiert man zwei Bilder?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RGB-System ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekanntlich (falls nicht, dann bitte Wikipedia bemühen!) werden solche Graphiken wie die auf Bildschirmen aus den Farbkomponenten Rot (R), Grün (G) und Blau (B) zusammengesetzt - kurz: RGB. Das RGB-System ist ''additiv'', das heißt nichts anderes, als dass die resultierende Farbe beim Mischen heller wird. Bei diesem System ergeben R + G = Gelb (Y), R + B = Magenta (&amp;quot;pink&amp;quot;, M) und G + B = Cyan (so ähnlich wie türkis, nur aggressiver, C). Alle drei ergeben weiß, wenn alle drei dagegen nicht vorhanden (=0) sind, dann schwarz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:2012 0728 01 Additive Farbmischung.png|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Pixel benötigt also drei Werte zur Darstellung: den roten Farbwert, den grünen und den blauen. Alle drei Farbwerte können eine Zahl zwischen 0,0 (0%) annehmen oder 1,0 (100%). Sehr oft, insbesondere in Photobearbeitungsprogrammen und sonstigen Bildprogrammen wie Paint, sieht man für den Maximalwert 255. Das ist aber eher hinderlich für das Verständnis der mathematischen Operationen. Deshalb bleiben wir beim Zahlenbereich von 0,0 bis 1,0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kanäle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da bekanntlich jedes Bild aus vielen Pixeln und also jeder Pixel aus drei Werten besteht, kann man nun den '''Kanal''' definieren: Es ist die Gesamtheit aller Pixel ''einer'' Farbe. Der rote Kanal besteht also nur aus den einzelnen Rot-Anteilen der jeweiligen Pixel. Dementsprechend gibt es den blauen Kanal und den grünen Kanal. Außerdem kann man beliebig viele weitere Kanäle definieren - in den üblichen Dateiformaten aber gibt es entweder nur die rot/grün/blauen Kanäle (z.B. Bitmap, JPEG) oder allenfalls einen vierten Kanal, der dann '''Alpha-Kanal''' definiert wird. Dieser ist im normalen Bild erstmal unsichtbar - kann (muss aber nicht!) auch für Transparenzen genutzt werden - oder aber für die Stärke der Ausprägung des Glanzes. Der Kanal als solches ist aber erstmal nur als Datenmenge vorhanden, ohne dass er eine bestimmte Bedeutung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:2012 0728 02 Kanäle.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mathematische Operationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie sieht nun also eine Addition aus? Eigentlich ganz einfach: Für jeden Pixel werden die genannten Farbwerte von 0,0 bis 1,0 addiert. Üblicherweise &amp;quot;je Kanal&amp;quot;, aber das kann natürlich nach Belieben variiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel 1: Dunkelrote Fläche (RGB = 0,5 / 0,0 / 0,0) wird mit einer zweiten dunkelroten Fläche addiert: Heraus kommt eine grellrote Fläche (RGB = 1,0 / 0,0 / 0,0):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:2012 0728 03 Operation1.png|368px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel 2: Dunkelblaue Fläche (RGB = 0,0 / 0,0 / 0,5) wird kanalweise mit einer violetten (&amp;quot;dunkelmagenta&amp;quot;, also RGB = 0,5 / 0,0 / 0,5) Schrift addiert: Heraus kommt eine blauviolette Schrift (RGB = 0,5 / 0,0 / 1,0) auf dunkelblauem Grund:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:2012 0728 03 Operation2.png|368px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man erkennt also schnell: Durch Addition hellen sich die Flächen gegenseitig auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kann man alle erdenklichen Operationen aus der Mathematik übertragen. Für das Repaint-Tool von Relevanz ist aber (abgesehen von Wenn-Dann-Konstruktionen) nur die Multiplikation. Da beide Zahlenwerte aber nur im Bereich von 0.0 bis 1.0 laufen, bewegt sich sinnvollerweise auch das Ergebnis nur im Bereich von 0.0 bis 1.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem gilt: Eine Multiplikation zweier Zahlen kleiner als 1.0 ergibt als Resultat eine Zahl, die kleiner ist als die beiden Operanden, die eingeflossen sind! Das heißt: Der resultierende Pixel ist stets dunkler als die beiden miteinander multiplizierten Pixel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel 3: Rote Fläche (RGB = 1,0 / 0,0 / 0,0) wird mit einem Foto multipliziert: Heraus kommt der rote Kanal des Fotos, da ja der blaue und grüne mit Null multipliziert wurde, daher wegfällt, und der rote mit Eins multipliziert wird und daher unverändert bleibt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:2012 0728 03 Operation3.png|368px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel 4: Graue Fläche (RGB = 0,5 / 0,5 / 0,5) wird mit einem Foto multipliziert: Heraus kommt eine abgedunkelte Version des Fotos. Der Faktor der Abdunklung entspricht dem Farbwert der grauen Fläche:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:2012 0728 03 Operation4.png|368px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie arbeitet das Repaint-Tool? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sinn des Repaint-Tools ist einleuchtend: OMSI benötigt für das Fahrzeug eine Außentextur, die sowohl den Anstrich und die Farbgebung definiert als auch Oberflächenbeschaffenheiten, Fensterausschnitte, Zierleisten usw. Außerdem enthält die Außentextur den Alpha-Kanal, der bei unseren Fahrzeugen für die Reflexionseigenschaften genutzt wird, jedoch je nachdem, wie der Fahrzeugbauer den Bus erstellt hat, auch für Transparenzen genutzt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man nun einen neuen Anstrich oder eine Werbung erstellen, so wäre es ideal, wenn man einfach nur den Anstrich selbst gestalten muss - ohne Rücksicht auf das, was ansonsten noch in die Textur muss, also jene Oberflächenstrukturen und Alpha-Kanal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier setzt das Repaint-Tool an: Es &amp;quot;presst&amp;quot; gewissermaßen aus der selbstgestalteten Anstrichdatei und den sog. Templates die fertige Texturdatei, wobei es sich an der Konfigurationsdatei orientiert, die man für diesen Vorgang zuvor auswählen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Übersicht der genutzten Dateien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die für den &amp;quot;Pressvorgang&amp;quot; genutzten Anstrichdateien liegen sinnvollerweise zusammen mit den Konfigurationsdateien in einem busspezifischen Repaint-Ordner (z.B. SD200), welcher einen Unterordner &amp;quot;templates&amp;quot; hat, in welchem sich die Templates befinden. Im folgenden werden die nötigen Dateien erklärt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Konfigurationsdatei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Konfigurationsdateien haben die Dateiendung '''*.rpc''' und können mit dem Editor geöffnet werden. Ihre Syntax ist sehr simpel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
templates\SD81_01_BS.bmp&lt;br /&gt;
templates\SD80_01_AL.bmp&lt;br /&gt;
templates\SD80_01_MA.bmp&lt;br /&gt;
templates\SD81_01_AD.bmp&lt;br /&gt;
templates\SD81_01_MU.bmp&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genutzt werden nur die die ersten fünf Zeilen, alles, was danach folgt, wird ignoriert. Es handelt sich hierbei um die Pfadangaben (relativ zum Ort der Konfigurationsdatei) der verschiedenen Templates, die genutzt werden sollen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Basis-Template&lt;br /&gt;
# Alpha-Template&lt;br /&gt;
# Masken-Template&lt;br /&gt;
# Additions-Template&lt;br /&gt;
# Multiplikations-Template&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darunter können wie gesagt Kommentare stehen, z.B. bei unseren Konfigurationsdateien der &amp;quot;Referenzwert&amp;quot;, der später erklärt wird, wenn es ums Anlegen von Templates geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anstrichdatei ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anstrichdatei wird für jede Lackierung individuell erstellt. Selbst wenn hier nur einfachste Anwendungen benutzt werden (z.B. Paint) kann man dank des Repaint-Tools sehr gute Ergebnisse erzielen - weil ja nur die Werbung oder der Anstrich selbst erstellt werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ein Ausschnitt der Drospa-Vorlage. Das Rauschen ist nur als Kopierschutz aufgetragen - natürlich sind die Anstrichdateien ganz glatt! :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:2012 0729 08 Anstrichdatei Pop.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Repaint-Tool interpretiert die Farbe Magenta (also RGB = 1.0, 0.0, 1.0 oder 255 / 000 / 255) als transparent. Auf diese Weise kann man sehr leicht Teilwerbungen erstellen, bei denen der Untergrund teilweise noch erkennbar ist:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:2012 0729 07 Anstrichdatei Banderole.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wichtig:''' Das gilt NUR für die Farbe &amp;quot;perfektes&amp;quot; Magenta. Wenn also die Farbe Magenta tatsächlich im Anstrich genutzt werden soll, dann verwendet man am Besten &amp;quot;fast-perfektes&amp;quot; Magenta, also z.B. RGB 254/000/255.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wichtig:''' Genau aus diesem Grund darf man niemals beim Erstellen der Anstrichdatei mit der Funktion ''Anti-Alias'' direkt auf das Magenta als Untergrund malen! Ansonsten entstehen im Bereich der (schrägen) Kante Mischpixel aus Magenta und der gemalten Farbe, welche nachher ''nicht'' transparent werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte die gesamte Fläche zunächst in der Zielfarbe (im Falle unserer Doppeldecker beige) einfärben, dann mit Anti-Alias die freien Formen zeichnen und schließlich die reinbeigen Flächen in Magenta umfärben '''ohne dabei Anti-Alias oder Toleranzen zu nutzen''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:2012 0729 09 AntiAlias.png|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dies erkennt man auch sehr gut am Beispiel der Pfennigs-Banderole: Dort sind auch die unmittelbaren Rand-Mischpixel der Heckklappenbeschriftung mit diesem Verfahren beige geblieben, erst dann beginnt die magenta Farbe.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Masken-Template ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Masken-Template schränkt den Bereich, der bemalt werden kann, weiter ein: Über die Maske werden insbesondere die Fenster, Zielanzeigen, Beschriftungen oder die berühmt-berüchtigten beigen Umrandungen der Zielschilder &amp;quot;freigehalten&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:2012 0729 04 Maskentemplate.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist, dass die Maske auch Graustufen beinhalten darf: Dort wird dann der Anstrich nur teilweise aufgebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten gilt: '''weiß = Anstrich erlaubt''' und '''schwarz = Anstrich verhindern'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollen die Fenster beklebt werden können, so sind diese natürlich in der Maske wieder weiß einzufärben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:2012 0729 05 Maskentemplate Fenster.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Basis-Template ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Basis-Template ist der Urzustand der Textur, wenn kein Anstrich verwendet wird. Auf ihn wird zurückgegriffen, wenn entweder durch die Maske oder durch magenta Einfärbung der Anstrichdatei kein Anstrich aufgebracht werden soll:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:2012 0729 03 Basistemplate.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser Unterscheidung lässt sich tricksen: Wenn nämlich bestimmte Dinge wie Aufkleber verschwinden sollen, wenn ein Anstrich aufgebracht wird, dann kann man diese aus den folgenden Templates herausnehmen, im Basistemplate aber belassen, sodass sie nur dann sichtbar sind, wenn mittels Magentaeinfärbung kein Anstrich aufgebracht wird. Genauso haben wir es mit dem SD200-MAN-Grill und -Logo gemacht, der ja bei Vollanstrichen abgenommen wurde. Der Schatten des Grills und das MAN-Logo sind nur in der Basistextur vorhanden und verschwinden, wenn die Anstrichdatei dort nicht magenta ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Alpha-Template ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Alpha-Template liefert den Alpha-Kanal für die finale Textur. In der aktuellen Version des Repaint-Tools gibt es bisher keine Möglichkeit, seitens der Anstrichdatei auf den Alpha-Kanal einzuwirken. Dies geht nur, indem ein abweichendes Alpha-Template erstellt wird und eine dazugehörige individuelle Konfigurationsdatei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei unseren Fahrzeugen beeinflusst der Alphakanal aber die Reflexionseigenschaften (Envir-Map), welche nur dann manipuliert werden müssten, wenn glänzende Farben wie silber, gold oder kupfer dargestellt werden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:2012 0729 02 Alphatemplate.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Beispiel ist gegenüber dem realen Alphatemplate des SD200 aufgehellt, damit es besser erkennbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Additions-Template ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Additions-Template wird, wie der Name schon sagt, auf die Anstrichdatei addiert, sodass diese aufgehellt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Demzufolge ist sie überwiegend schwarz, enthält aber alle Reflexionen und ähnlich Details:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:2012 0729 01 Additionstemplate.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Multiplikations-Template ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dementsprechend wird das Multiplikations-Template mit der Anstrichdatei multipliziert, sodass es diese abdunkelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist also überwiegend hell und enthält alle dunklen Flächen, Schattierungen und Konturlinien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Möglichkeit gegeben werden soll, dass die Fensterflächen überklebt werden können, dann müssen diese natürlich auch entsprechend hell eingefärbt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:2012 0729 06 Multiplikationstemplate.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kombinationsoperationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem nun fast schon komplett erklärt wurde, wie das Repaint-Tool arbeitet, schreibe ich hier noch für das genaue Verständnis die Formel, die verwendet wird:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jeden Pixel wird unterschieden, ob dieser auf der Anstrichdatei magentafarben ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Falls ''ja'' wird an dieser Stelle einfach der Farbwert des Basis-Templates genutzt.&lt;br /&gt;
* Falls nein lautet die Formel ''für jede Farbe R, G und B:'' Resultat = Basistemplate * (1 - Maskentemplate) + ( Additionstemplate + Multiplikationstemplate * Anstrichdatei ) * Maskentemplate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die ersten beiden Abschnitte recht theoretisch waren, wird nun auf die Praxis eingegangen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereiten des eigenen Fahrzeuges zur Nutzung des Repaint-Tools ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Fahrzeugentwickler gibt es mehrere Dinge zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Überlegung zur Nutzung von Alphakanal und Transparenzmap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Üblicherweise benötigt man einen Kanal für Transparenzen und einen Kanal für die Reflexionsintensität (Environmentalmap). Ersteren benötigt man, um ggf. Werbungen über Fenster darstellen zu können, den zweiten dafür um Gummi (stumpf), Metall (leicht reflektierend) und Chrom oder silberne Anstrichelemente (stark reflektierend) unterschiedlich reflektierend darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es hat sich so ergeben, dass wir bei unseren Fahrzeugen für die Reflexionsintensität den Alpha-Kanal der Haupttextur benutzen und für etwaige Transparenzen eine separate ''Transmap''. Bei dieser Variante sollte man auch bleiben; es sei denn, man spart sich den Reflexionskanal und macht den ganzen Bus entweder matt oder komplett gleichmäßig reflektiv. Dies jedoch ist beides nicht sonderlich hübsch und wird deshalb hier nicht behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verwendete Texturen im Fahrzeug ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen also davon aus, dass die Kanäle so verwendet werden wie bei unseren Fahrzeugen und nehmen als Beispiel den SD80. Dieser verfügt unter anderem über folgende (an dieser Stelle relevante) Texturen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SD80_01.tga: Diese Textur ist für die Seiten, Front und Heck sowie Details am Außenmesh. Sie verfügt über einen Alphakanal, welcher die Reflexion steuern soll.&lt;br /&gt;
* SD80_02.bmp: Diese Textur ist für das Dach und für Elemente im Innenraum. Sie verfügt über keinen Alphakanal, die Reflexionsstärke des Daches ist fest vorgegeben.&lt;br /&gt;
* SD80_03.bmp: Diese Innenraumtextur ist deshalb interessant, weil sie die Innenwände und Innenseiten der Fenster enthält. Diese sind genau gleich gemappt wie bei Textur SD80_01.tga, was später nochmal wichtig wird.&lt;br /&gt;
* SD80_trans.tga: Diese Textur ist grundsätzlich schwarz. Sie verfügt aber über einen Alpha-Kanal, welcher für die Fensterüberklebungen und den halbtransparenten Aufkleber &amp;quot;Automatische Tür&amp;quot; genutzt wird.&lt;br /&gt;
* envmap.bmp: Reflexionstextur. Darstellung der Umgebung für die Reflexionseffekte, scharf für Fensterglanz&lt;br /&gt;
* envmap_unscharf.bmp: Gleich Funktion, aber unscharf für metallischen Glanz.&lt;br /&gt;
* SD80_bump.bmp: Hierbei handelt es sich um die Relief-Textur, welche Unregelmäßigkeiten in der Oberflächenstruktur erzeugt&lt;br /&gt;
* SD80_bump2.bmp: Bumpmap fürs Dach, welches über Längsrillen verfügt&lt;br /&gt;
* fenster.tga: Außentextur für die Fenster: Sehr klein, grau und mit dunkelgrauem Alphakanal (relativ starke Transparenz)&lt;br /&gt;
* fenster_int.tga: Innentextur für die Fenster: Wie ''fenster.tga'', nur mit noch dunklerem Alphakanal (für noch stärkere Transparenz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einrichten des Texturtausches ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Texturtausch des SD80 gibt es den Ordner ''Werbung_SD80'' als Unterordner im Ordner ''Texture''. In diesem Ordner befinden sich:&lt;br /&gt;
* beliebig viele '''*.cti'''-Dateien&lt;br /&gt;
* und die zugehörigen Tauschtexturen für die jeweiligen Werbeanstriche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem muss der Texturtausch in der ''model.cfg'' festgelegt werden. Hierfür steht in der ''model_SD80.cfg'':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
########################################&lt;br /&gt;
Textur-Changes&lt;br /&gt;
########################################&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[CTC]&lt;br /&gt;
Colorscheme&lt;br /&gt;
Texture\Werbung_SD80&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[CTCTexture]&lt;br /&gt;
farbschema_tex1&lt;br /&gt;
SD80_01.tga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[CTCTexture]&lt;br /&gt;
farbschema_tex2&lt;br /&gt;
SD80_02.bmp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[CTCTexture]&lt;br /&gt;
farbschema_trans&lt;br /&gt;
SD80_trans.tga&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [CTC]-Befehl richtet eine neue &amp;quot;Complex Tex Change&amp;quot;-(CTC)-Gruppe ein: Zunächst wird die Variable angegeben (''Colorscheme''), dann der Pfad, wo nach *.cti-Dateien gesucht werden soll und schließlich eine Null, die allerdings nicht mehr genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder [CTCTexture]-Befehl richtet nun für diese CTC-Gruppe eine Textur ein und weißt ihr einen Ident zu, so z.B. der SD80_01.tga den Ident &amp;quot;farbschema_tex1&amp;quot; usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorteil des CTC-Systems: Es werden automatisch alle Vorkommen der aufgelisteten Texturen im Objekt getauscht, es sind keine weiteren Einträge in der model.cfg nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== *.cti-Dateien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede *.cti-Datei folgt den allgemeinen Syntaxregeln der [[Konfigurationsdatei|Konfigurationsdateien]]. Ihr Name ist irrelevant, solange sie im richtigen Verzeichnis liegen und auf *.cti enden, da OMSI automatisch alle cti-Dateien in diesem Verzeichnis zusammensucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein typischer Eintrag ist der für Drospa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
***************************************&lt;br /&gt;
Drospa (Voll, orange)&lt;br /&gt;
***************************************&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[item]&lt;br /&gt;
Drospa (Pop, orange)&lt;br /&gt;
farbschema_tex1&lt;br /&gt;
SD80_01_drospa_orange.dds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[item]&lt;br /&gt;
Drospa (Pop, orange)&lt;br /&gt;
farbschema_tex2&lt;br /&gt;
SD80_02_drospa_orange.dds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[setvar]&lt;br /&gt;
vis_grill_invisible&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder [item]-Befehl wird mit einem Anstrich-Namen (&amp;quot;Drospa (Pop, orange)&amp;quot;) versehen, der dafür sorgt, dass die Einträge später zusammengehören, und weist für ''diesen'' Anstrich der Originaltextur mit dem Ident ''farbschema_tex1'' (wie wir von oben noch wissen: das ist die SD80_01.tga!) die Tauschtextur zu, hier: &amp;quot;SD80_01_drospa_orange.dds&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich ist es möglich, mit dem [setvar]-Befehl noch eine Fahrzeugvariable abhängig vom Anstrich zu setzen - hier soll der MAN-Grill unsichtbar geschaltet werden, wofür der Variable ''vis_grill_invisible'' der Wert 1 zugeordnet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch muss ''nicht'' jedem Ident auch eine Tauschtextur zugewiesen werden! So ist der Möbel-Hübner-Eintrag wesentlich kürzer:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
***************************************&lt;br /&gt;
Möbel-Hübner grün, alt&lt;br /&gt;
***************************************&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[item]&lt;br /&gt;
Möbel-Hübner (grün, alt)&lt;br /&gt;
farbschema_tex1&lt;br /&gt;
SD80_01_Huebner2.dds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ''farbschema_tex1'' (also SD80_01.tga) wird hier eine Textur zugewiesen, die anderen für diese CTC-Gruppe konfigurierten Texturen bleiben unverändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setzen der Materialeigenschaften ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Außenwand ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[matl]&lt;br /&gt;
SD80_01.tga&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[matl_envmap]&lt;br /&gt;
envmap_unscharf.bmp&lt;br /&gt;
10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[matl_bumpmap]&lt;br /&gt;
SD80_bump.bmp&lt;br /&gt;
0.1&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
[matl_transmap]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Textur SD80_01.tga (der Index variiert je nach Export) bekommt die unscharfe Envmap und die Bumpmap zugewiesen. [matl_transmap] beinhaltet zwar keinen Texturnamen (Freizeile darunter lassen!), sorgt aber für eine Umschaltung, sodass der Alphakanal der SD80_01.tga die Stärke der Envmap steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fenster außen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fenster außen bestehen aus mehreren unabhängigen Ebenen, also übereinanderliegenden Polygonen für verschiedene Funktionen, insbesondere auch dem Dreckt und dem Regen. An dieser Stelle soll aber nur auf zwei wichtige Ebenen hingewiesen werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebene der Transparenz und der Reflexionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[matl]&lt;br /&gt;
Fenster.tga&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[matl_envmap]&lt;br /&gt;
envmap.bmp&lt;br /&gt;
1.0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[matl_alpha]&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[alphascale]&lt;br /&gt;
Envir_Brightness&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Ebene ist mit der Textur Fenster.tga gemappt und ihr werden die Envir-Map für scharfe Reflexionen zugeordnet, der Alphamodus 2 (Halbtransparenzen möglich) und die Funktion [alphascale] in Abhängigkeit von der Umgebungshelligkeit (Envir_Brightness-Variable) zugewiesen, die dafür sorgt, dass die Reflexionen bei Dunkelheit schwächer werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ebene der Fensterbeklebung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Ebene ist nur dann überhaupt sichtbar, wenn die Fenster mit Werbung überklebt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[matl]&lt;br /&gt;
SD80_01.tga&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[matl_transmap]&lt;br /&gt;
SD80_trans.tga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[matl_alpha]&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei ist wichtig, dass die Fenster genauso gemappt werden wie das Hauptmesh, sodass die Fensterüberklebungen sich korrekt über die Fenster fortsetzen. Allerdings wird ihr die Transmap ''SD80_trans.tga'' mit dem  Alphawert Null (im Bereich der Fenster) sowie die Nutzung des Alphakanals für Halbtransparenzen ([matl_alpha] / 2) zugewiesen, sodass diese Ebene im Regelfall völlig unsichtbar bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst, wenn mittels Texturtausch eine Tauschtextur für die ''SD80_trans.tga'' genutzt wird, dann sorgt diese Ebene dafür, dass man die Werbung über den Fenstern überhaupt sieht - denn die vorher beschriebene Transparenz- und Reflexionsebene nutzt ja nur die ''fenster.tga'' für die Transparenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fenster innen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fenster von innen bestehen ebenso aus einigen Ebenen. Der Aufbau ist vergleichbar mit dem der Fenster von außen, jedoch wird für die Ebene der überklebten Werbungen hier mit der Textur ''SD80_03.bmp'' gemappt. Da diese genauso gemappt wird wie die ''SD80_01.tga'' kann dieselbe Transparenz-Textur genutzt werden, die Farbe bleibt aber grau, da die Fensterfarbe nur in der ''SD80_01.tga'' durch Texturtausch geändert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erstellen eigener Templates ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einfachste Vorgehensweise, um Templates herzustellen, ist die folgende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Öffnen der fertigen *.tga-Datei mit Alphakanal. Extrahieren des Alpha-Kanals =&amp;gt; das wird die ''_AL.bmp''&lt;br /&gt;
* Extrahieren der RGB-Kanäle bzw. Speichern als Bitmap ohne Alpha-Kanal =&amp;gt; das wird die ''_BS.bmp''&lt;br /&gt;
* Kopieren der ''_BS.bmp'' und die Farbsättigung vollständig rausziehen. Diese &amp;quot;farblose&amp;quot; Version dublizieren.&lt;br /&gt;
* Ein Dublikat mit Hilfe der Histogramm-Funktion (gemeint ist die Funktion, wo die Häufigkeiten der Grauwerte dargestellt werden: [http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2b/Rauschbild-Histogramm.png Historgramm] ) solange durch Verschieben der oberen Grenze aufhellen, bis die Helligkeitsverteilung in etwa so aussieht wie in dem gezeigten Beispiel des Multiplikationstemplates. Dies wird demzufolge auch die ''_MU.bmp''. Den Grenzwert der Verschiebung merken: das ist der oben erwähnte &amp;quot;Referenzwert&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* Das zweite Dublikat mit derselben Funktion solange verdunkeln, bis &amp;quot;von der anderen Seite&amp;quot; der Referenzwert erreicht wird. Dies bedeutet im Allgemeinen, dass kaum noch etwas sichtbar ist: Nur noch die Konturen, die im Original heller waren als die &amp;quot;normalen&amp;quot; Flächen. Dies ist die ''_AD.bmp''.&lt;br /&gt;
* Das aufwändigste ist die Maske: Diese muss üblicherweise manuell aus dem Basis-Template oder der ''_MU.bmp'' hergeleitet werden.&lt;br /&gt;
* Als letzten Punkt sollte man nochmal schauen, ob ggf. einige Details beim Überstreichen mit Anstrichen verschwinden sollen: Die müssen dann aus ''_MU.bmp'' und ''_AD.bmp'' manuell herausretouschiert werden. Außerdem muss meistens die ''MU.bmp'' im Bereich der Fensterscheiben auf dieselbe Helligkeit wie die Umgebung gebracht werden, damit Fensterüberklebungen funktionieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Altbauhaus_(Blender-Tutorial)&amp;diff=897</id>
		<title>Altbauhaus (Blender-Tutorial)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Altbauhaus_(Blender-Tutorial)&amp;diff=897"/>
		<updated>2014-02-12T16:20:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Vorlage:Blender-und-Texturen}}&lt;br /&gt;
''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht ins Englische übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tutorial zum Bau eines Altbauhauses in Blender von Marcel Kuhnt, 10.11.2009''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Analyse des Vorbildes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal schauen wir uns das Original im Foto an und im Luftbild eines namhaften Anbieters von Luftbildern… ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus P1160640.jpg|600px|thumb|right|Vorbild-Foto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich also um einen typischen Altbau, wie er oft in Berlin zusehen ist. Wie sieht das Haus aus? Zunächst einmal ist es ein Eckgebäude. Dem Luftbild entnehmen wir einen Innenwinkel von 80°, jede Längswand (mit den Balkonen) ist 30m lang, die „Fase“ im Vordergrund ist 6,5m lang (oder breit, wie man will). Die Höhe ist unbekannt und muss später anhand der Proportionen abgeschätzt werden – eine grobe Rechnung anhand der Menschen im Vordergrund zeigt, dass das Dach an den niedrigsten Stellen bei etwa 15m Höhe beginnt.&lt;br /&gt;
Dann stellen wir weiter fest: der Grundriss ist eher einfach, es gibt aber einige komplizierte Anbauten sowie die geschwungenen Giebel, die extra ausmodelliert werden müssen. Es stellt sich ferner die Frage, ob die Balkons nach innen ausmodelliert werden sollen. Viel Arbeit, sieht aber besser aus. Das kann ich jetzt noch nicht beurteilen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offensichtlich ist das Gebäude „relativ“ symmetrisch – die beiden Flügel sind fast gleich. Der einzige Unterschied besteht in der Lücke zwischen den Giebeln und der daraus folgenden größeren Breite der Balkone auf der linken Seite gegenüber der rechten Seite. Da wir aber noch ungefähr gefühlte 100 weitere Häuser nachbauen wollen, unterschlage ich den Unterschied wahrscheinlich. Außerdem: was mach ich mit dem Erdgeschoss? Da werde ich die rechte Seite verwenden und den „Spätkauf“ wegnehmen – dann ist das Erdgeschoss rundherum „neutral“ und man hat keine „doppelten Läden“, braucht aber bloß eine Textur. Für die oberen Stockwerke werde ich ebenfalls die rechte Seite verwenden – denn diese wird man später besser sehen, da man frontal drauf zu fahren wird – im Gegensatz zur linken Seite, wo man lediglich unten entlang fährt, den Blick aber schon au die folgenden Häuser gerichtet…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erstellen der Textur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesen Vorüberlegungen können wir nun mit den Texturen beginnen…&lt;br /&gt;
Nun geht’s ans Eingemachte: zunächst wird die Seitenwand (ohne die „Extra-Giebel“, die etwas weiter oben liegen, sondern nur mit den niedrigeren, angesetzten Giebeln) aus dem entsprechenden Foto rauskopiert und geradegezogen. Es ist noch etwas dunkel, wird aber später (zusammen mit den restlichen Texturteilen) aufgehellt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Tex1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müssen die störenden Elemente rausretouschiert werden. Für eine allgemeinere Verwendbarkeit wird auch der Restaurant-Schriftzug rausgenommen. Ich habe mich nun dazu entschlossen, die Balkone nicht nach innen auszumodellieren… die Textur wird als „Master“ abgespeichert – d.h. in voller Auflösung. Für Omsi wird eine Kopie in geringerer Auflösung angefertigt, das hat den Vorteil, dass man Korrekturen nachträglich in besserer Qualität durchführen kann! Für das Retouschieren verwende ich eine „weiche“ Maske mit einigen Pixeln „Randunschärfe“ und kopiere jeweilige Nachbarregionen über die zu retouschierenden Regionen.&lt;br /&gt;
In einem nächsten Schritt wird der „abgeschnittene“ obere Giebel mit in die Textur reingelegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Tex2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist immer so eine Frage: mach ich zuerst die Textur oder zuerst das Mesh oder beides „parallel“… im Grunde kommt es immer sehr aufs Objekt drauf an (und auf die eigene Erfahrung) – aber ich habe im Laufe der Zeit gelernt, dass es meistens am Besten ist, wenn man entweder die ganze Textur vorher macht oder eben erst komplett hinterher – denn: eine gute Ausnutzung der Freiflächen gelingt am Besten, wenn nicht schon Teile im Mesh in Verwendung sind. Andernfalls kann es sein, dass man noch links 50 Pixel braucht, dann muss man aber das ganze Mapping der bereits texturierten Flächen anpassen. Aber manchmal kann das wiederum auch einfacher sein… also: es gibt eigentlich keine Patentlösung – und ich mach es mal so und mal so…&lt;br /&gt;
Weiter geht’s… als nächstes kommt die „Fase“. Hierzu wird aus dem Foto auf der ersten Seite die Textur erstellt. Diese wird horizontal geteilt, weil der Giebel sonst nicht draufpasst – dafür wird dieser abgeschnitten und verkleinert – das reicht auch… da er sich nicht direkt an der „Hauptwand“ befindet, sondern eine getrennte Wand darstellt, ist das kein Problem. Wie man sieht, besteht ein gewisser Helligkeitsunterschied – dieser wird nun als nächstes ausgeglichen. Retouschierungen (vgl. Originalfoto ganz oben) müssen  wieder vorgenommen werden. Außerdem habe ich bei einem „Spiegeltest“ (zusammenfügen des Originals und eines Spiegelbildes an der künftigen Naht) gemerkt, dass die Trennwände auf den Balkonen stören und diese entfernt und die Fenster etwas zentriert (einfach kopieren und verschieben, wenn da noch ein bisschen Wand daneben mitkopiert wird, dann verdeckt diese das darunterliegende, falsch sitzende Fenster).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Tex3.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird die Helligkeit angepasst und die Seitenansicht des Balkon-Erkers eingefügt sowie eine Seitenansicht des Metallstreifens, der die Giebel „umrundet“. Diese sind einfach als schmaler Streifen aus dem Foto rauskopiert und verbreitert. Dann einige weiße Flächen noch in Wandfarbe angemalt (damit es, wenn man weiter weg ist und die sog. „Mip-Level“ aktiv werden, nicht zu hässlichen Artefakten kommt) und fertig ist die Textur. Diese wird dann auf 1024x1024 herunterskaliert, nachgeschärft und in den Ordner kopiert, der auch die Blender-Datei enthalten wird:&lt;br /&gt;
(Anm.: 1024 ist natürlich ziemlich viel – beim Eckhaus ist es vielleicht gerechtfertigt, bei den „Nachbarn“ werde ich vmtl. nur 512x512er-Texturen verwenden…)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Tex5.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Textur ist fertig – also kann der Objektbau beginnen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erstellen des Hauptflügels ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Video-Tutorial eingerichtet, startet Blender mit einem Würfel ohne Boden.&lt;br /&gt;
Hier brauchen wir nur eine Wand (weshalb die anderen drei und die Decke gelöscht werden). Diese wird so verschoben, dass sie am Ursprung beginnt, 30m lang ist und 15 hoch:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann werden die obere und die untere Kante geteilt (Edge-Mode, obere und untere Anklicken, dabei [Shift], dann [W] =&amp;gt; „Subdivide“), damit die Textur entsprechend gemappt werden kann. Diese wird auch gleich aufgebracht und in den Textur-Ansichtsmodus gewechselt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
im UV/Image-Editor wird die Textur dann so zurecht gerückt, dass die Textur richtig sitzt. Dazu werden zunächst die Koordinaten für die rechte Fläche x-gespiegelt. Dann können beide Flächen gleichzeitig entsprechend gemappt werden, sodass die Texturkoordinaten für beide Flächen exakt gleich sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend3.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sieht ja schon nicht schlecht aus, oder? Wäre das Haus aus den 60ern, wär hier Schluss… drei weitere Wände, Flachdach rauf, fertig ist das Nachkriegs-Aufbauhaus! *gg*&lt;br /&gt;
Aber leider – oder zum Glück? – ist dem ja hier nicht so… deshalb geht’s jetzt erst richtig los… um die Giebel auszumodellieren, wird zunächst eines der Rechtecke geklont, 1m vorgezogen, entsprechend so gemappt wie es nachher sein muss:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend4.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Absatz zwischen links und rechts kommt dadurch zustande, dass die Textur selbst noch perspektivisch ist – in der Parallelansicht müssen die Fensterbretter natürlich alle auf einer Höhe sein. Dieser Unterschied wird auf dem neuen Poly bereits ausgeglichen, es hat also alles seine Ordnung! ;-)&lt;br /&gt;
Noch eine Ebene 1m weiter vorne wird nun der Giebel Punkt für Punkt „nachgezeichnet“, hierbei wird zunächst ein Punkt des Rechtecks mit [Shift]+[D] geklont und vorgezogen – alle weiteren Punkte werden mit [Shift]+[E] erzeugt, wobei jedes Mal automatisch eine Kante erzeugt wird, die den neuen mit dem alten Punkt verbindet („extrudieren“, funktioniert auch mit Kanten, welche dann Flächen erzeugen, wird später gemacht!). Das machen wir natürlich erstmal nur für eine Seite, weil wir ja die andere Seite spiegeln können:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend5.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wird jetzt auch getan: alle Punkte werden markiert, mit [Shift]+[D] dubliziert, etwas verschoben, linke Maustaste und mit [Shift]+[M] und einer folgenden Eingabe eines [X] entlang der x-Achse gespiegelt. Dann können sie so verschoben werden, dass sie über der anderen Seite des Giebels liegen. Dann werden im Edge-Mode nacheinander paarweise jeweils die gegenüberliegenden Kanten markiert und mit [F] jeweils ein Polygon erzeugt. Da das erste falsch herum ausgerichtet ist, wird kurz in den Poly-Modus gegangen und mit [Shift]+[W] und „Flip Normals“ die Ausrichtung gewechselt. Beim nächsten Paar ist das nicht nötig, weil Blender die Ausrichtung des Nachbarpolygons berücksichtigt! Beim darauf folgenden Fertigstellen der Rest-Peripherie und der Erzeugung der Polygone stört das Polygon dahinter, es kann sein, dass der falsche Punkt selektiert wird! Es empfiehlt sich dabei u.U. perspektivisch zu arbeiten oder das „Hintergrundpoly“ in der Zwischenebene, sobald es nicht mehr benötigt wird, zu löschen.&lt;br /&gt;
Dann sollte das ganze so aussehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend6.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dieser Teil nun texturiert werden soll, kann man je nach Bedarf auch den Modus „Occlude Background Geometry“ einschalten und dann alles mit (jeweils) [Shift]+[B] und geschickten Rechtecken markieren, geht da dann am Besten. Wichtig: dieser Modus führt in anderen Situationen eventuell zu Problemen, weil nicht alles markiert wird, also Vorsicht! Wie gewohnt die neuen Polys mit Textur versorgen und dann sieht’s so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend7.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun werden die Außenkanten markiert und mit [Shift]+[E] nach hinten extrudiert – wobei dies zuerst nur mit den unteren Kanten gemacht wird, weil die in die volle Tiefe extrudiert werden – der Giebel nur teilweise. Hierbei kann man perspektivisch arbeiten: vorher den „Hufeisenmagneten“ einschaltet (Symbol in der Leiste unterm 3D-Fenster), einmal [Y] schränkt die Bewegung auf die Y-Achse ein und wenn man [Strg] drückt während man auf einen Punkt zeigt, der in der richtigen Ebene liegt, bleibt die Extrusion in dieser Ebene hängen! Texturiert werden die Seiten mit dem vorbereiteten Textur-Schnipsel, die Unterseite mit einem kleinen Bereich aus der Seitenwand darunter, das reicht da völlig. Das Ergebnis:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend8.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(die ganze Arbeit machen wir natürlich nur für diese eine Seite – der rechte Giebel samt Balkone wird am Ende durch Spiegelung erzeugt!)&lt;br /&gt;
Jetzt wird die Tiefe, die ja bislang 2m beträgt, auf den im Lufterkundungsprogramm ausgemessenen 1m reduziert. Dann werden die Giebel extrudiert – analog, aber nur mit 0,4m Extrusionstiefe (aus Foto geschätzt), texturiert mit dem ebenfalls vorbereiteten Texturschnipsel. Schließlich werden sämtliche Front-Polys des Giebels kopiert, mit „Flip-Normals“-Befehl gewendet und an die Rückseite der Extrusion gepappt (wieder mit [Shift]+[D], [Y] und Snap-Funktion!). Hintergrund dieser Aktion: Hinterm Giebel mündet ja nur ein einfaches Schrägdach. Gäb es nicht diese „Rückseite“ (die einfach mit ein paar grauen Pixeln gemappt wird), könnte man da eventuell später ein Loch sehen…!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend9.jpg|300px]] [[Datei:Altbauhaus_Blend10.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Klonen sieht das Ganze schon nach was aus!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend11.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim nächsten Giebel wird eigentlich genauso wie beim vorherigen verfahren – ich habe diesmal aus dem neuen Giebel ein neues Objekt gemacht ([P] zum Separieren von Teilen eines Objektes in ein neues). Schöner Effekt von Fototexturen: den leichten Schattenwurf des vorderen Giebels auf den hinteren bekommt man quasi geschenkt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend12.jpg|300px]] [[Datei:Altbauhaus_Blend13.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achja, noch ganz wichtig: beim Spiegeln muss man danach auch die Normalen wechseln! Sonst ist das Spiegelbild „auf links“ gedreht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend14.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun muss das Dach gebaut werden: Hierzu wird als Textur die Standardtextur für graue Spitzdächer verwendet. Die Form des Daches schaut man sich am Besten im Luftbild an und leitet sie daraus her. hierfür sollte auch die Haustiefe bekannt sein, sie beträgt hier 13m.&lt;br /&gt;
Als erstes werden Seiten- und Rückwand durch Extrusion erzeugt und mit Standardtexturen belegt (diese Wände werden im Regelfall nicht sichtbar sein):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend15.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun werden die Oberkanten der vier Hauptwände nach oben extrudiert, bis die voraussichtliche Firsthöhe erreicht ist. Dann werden die vordere und die hintere Kante so aufeinander zu bewegt, dass die spätere Schrägung des Daches entsteht. Zuletzt wird die hintere obere Kante, also zwischen hinterer Schrägdachfläche und der Dachpappe noch um 0,1m abgesenkt, damit die später ineinanderstehenden Dachpappen-Flächen nicht flimmern.&lt;br /&gt;
Die schrägen Dachflächen werden dann mit der Spitzdachtextur belegt, die horizontale sich ergebende Fläche mit der generischen Dachpappentextur. Beim Mapping der Schrägdachtexturen wird folgendermaßen vorgegangen: bevor der Befehl „Project from View“ gegeben wird, wird die numerische Entertaste betätigt: hierdurch wird der Zoom zurückgesetzt. Der Wert, mit dem dann im UV-Editor skaliert wird, muss sich gemerkt werden – dann kann man alle weiteren Schrägdächer auf diese Weise stets mit der gleichen Ziegelgröße mappen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend16.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf ähnliche Weise werden durch Extrusion von existierenden Kanten die weiteren Schrägdachflächen erstellt, bis dieser Flügel des Hauses schließlich fertiggestellt ist:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erstellen der Fase ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend17.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fase wird als eigenes Objekt gebaut – außerdem wird sie zunächst parallel zum bisher Gebauten erstellt – das vereinfacht die Modellierung. Erst am Ende wird sie um 50° gedreht.&lt;br /&gt;
Zunächst wird wieder ein einfaches „Hintergrundpoly“ erstellt. Darauf werden die beiden Erker modelliert und dann alles zusammen gemappt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend18.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch, dass die Erker nicht entzerrt wurden, werden sie jetzt nicht ganz richtig gemappt – der Preis für diese Vereinfachung. Ist in diesem Fall aber noch auszuhalten…&lt;br /&gt;
Der Erker wird ebenfalls wie vorhin „abgepaust“. Das sieht dann, wenn es fertig ist, so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend19.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt muss auch hier das Dach erstellt werden. Hier sind aber nur eine vordere Dachschräge und eine obere Dachfläche nötig, da sich die beiden Gebäudeflügel auf der Rückseite kreuzen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend20.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Finale Arbeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So – jetzt haben wir es gleich geschafft!&lt;br /&gt;
Die nun „vormontierten“ Teile des Hauses müssen nun noch exakt aneinander ausgerichtet werden (vorher noch rotiert werden um 50 bzw. 100°) und dann müssen die Dächer noch mal so verändert werden, dass die Schnittstellen sich nicht überlappen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend21.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier erkennt man, wie das Dach der Fase durch die Dächer der beiden Flügel durchsticht. Das zu korrigieren gelingt am einfachsten, wenn im Edit-Mode die „Transform-Orientation“ auf „Local“ geändert wird – denn die Objekt-Koordinatensysteme haben sich ja durch die Drehung der Flügel mitgedreht. Auf diese Weise kann exakt rechtwinklig im jeweiligen Koordinatensystem gearbeitet werden!&lt;br /&gt;
Et voilà: '''fertig!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Fertig1.jpg|300px]] [[Datei:Altbauhaus_Fertig2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun nur noch so zurechtrücken, dass der Ursprung auch einigermaßen in der Mitte ist, exportieren, in Omsi einbinden und wieder ein Haus mehr!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Fertig3.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Fertig4.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bleibt ist das dumme Gefühl, dass man das alles jetzt noch für die ganze Klosterstraße für jedes Haus durchkurbeln muss…! Und dass auch die Seeburger Str. über mehrere Altbauhäuser verfügt…! Bin ich froh, dass wir keine Buslinie bauen, die quer durch Wilmersdorf führt…! :-) Viel Spaß bei Eurer Arbeit mit Blender!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Altbauhaus_(Blender-Tutorial)&amp;diff=896</id>
		<title>Altbauhaus (Blender-Tutorial)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Altbauhaus_(Blender-Tutorial)&amp;diff=896"/>
		<updated>2014-02-12T16:19:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): Navigationsvorlage eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Vorlage:Blender-und-Texturen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht ins Englische übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tutorial zum Bau eines Altbauhauses in Blender von Marcel Kuhnt, 10.11.2009''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Analyse des Vorbildes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal schauen wir uns das Original im Foto an und im Luftbild eines namhaften Anbieters von Luftbildern… ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus P1160640.jpg|600px|thumb|right|Vorbild-Foto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich also um einen typischen Altbau, wie er oft in Berlin zusehen ist. Wie sieht das Haus aus? Zunächst einmal ist es ein Eckgebäude. Dem Luftbild entnehmen wir einen Innenwinkel von 80°, jede Längswand (mit den Balkonen) ist 30m lang, die „Fase“ im Vordergrund ist 6,5m lang (oder breit, wie man will). Die Höhe ist unbekannt und muss später anhand der Proportionen abgeschätzt werden – eine grobe Rechnung anhand der Menschen im Vordergrund zeigt, dass das Dach an den niedrigsten Stellen bei etwa 15m Höhe beginnt.&lt;br /&gt;
Dann stellen wir weiter fest: der Grundriss ist eher einfach, es gibt aber einige komplizierte Anbauten sowie die geschwungenen Giebel, die extra ausmodelliert werden müssen. Es stellt sich ferner die Frage, ob die Balkons nach innen ausmodelliert werden sollen. Viel Arbeit, sieht aber besser aus. Das kann ich jetzt noch nicht beurteilen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offensichtlich ist das Gebäude „relativ“ symmetrisch – die beiden Flügel sind fast gleich. Der einzige Unterschied besteht in der Lücke zwischen den Giebeln und der daraus folgenden größeren Breite der Balkone auf der linken Seite gegenüber der rechten Seite. Da wir aber noch ungefähr gefühlte 100 weitere Häuser nachbauen wollen, unterschlage ich den Unterschied wahrscheinlich. Außerdem: was mach ich mit dem Erdgeschoss? Da werde ich die rechte Seite verwenden und den „Spätkauf“ wegnehmen – dann ist das Erdgeschoss rundherum „neutral“ und man hat keine „doppelten Läden“, braucht aber bloß eine Textur. Für die oberen Stockwerke werde ich ebenfalls die rechte Seite verwenden – denn diese wird man später besser sehen, da man frontal drauf zu fahren wird – im Gegensatz zur linken Seite, wo man lediglich unten entlang fährt, den Blick aber schon au die folgenden Häuser gerichtet…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erstellen der Textur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesen Vorüberlegungen können wir nun mit den Texturen beginnen…&lt;br /&gt;
Nun geht’s ans Eingemachte: zunächst wird die Seitenwand (ohne die „Extra-Giebel“, die etwas weiter oben liegen, sondern nur mit den niedrigeren, angesetzten Giebeln) aus dem entsprechenden Foto rauskopiert und geradegezogen. Es ist noch etwas dunkel, wird aber später (zusammen mit den restlichen Texturteilen) aufgehellt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Tex1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müssen die störenden Elemente rausretouschiert werden. Für eine allgemeinere Verwendbarkeit wird auch der Restaurant-Schriftzug rausgenommen. Ich habe mich nun dazu entschlossen, die Balkone nicht nach innen auszumodellieren… die Textur wird als „Master“ abgespeichert – d.h. in voller Auflösung. Für Omsi wird eine Kopie in geringerer Auflösung angefertigt, das hat den Vorteil, dass man Korrekturen nachträglich in besserer Qualität durchführen kann! Für das Retouschieren verwende ich eine „weiche“ Maske mit einigen Pixeln „Randunschärfe“ und kopiere jeweilige Nachbarregionen über die zu retouschierenden Regionen.&lt;br /&gt;
In einem nächsten Schritt wird der „abgeschnittene“ obere Giebel mit in die Textur reingelegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Tex2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist immer so eine Frage: mach ich zuerst die Textur oder zuerst das Mesh oder beides „parallel“… im Grunde kommt es immer sehr aufs Objekt drauf an (und auf die eigene Erfahrung) – aber ich habe im Laufe der Zeit gelernt, dass es meistens am Besten ist, wenn man entweder die ganze Textur vorher macht oder eben erst komplett hinterher – denn: eine gute Ausnutzung der Freiflächen gelingt am Besten, wenn nicht schon Teile im Mesh in Verwendung sind. Andernfalls kann es sein, dass man noch links 50 Pixel braucht, dann muss man aber das ganze Mapping der bereits texturierten Flächen anpassen. Aber manchmal kann das wiederum auch einfacher sein… also: es gibt eigentlich keine Patentlösung – und ich mach es mal so und mal so…&lt;br /&gt;
Weiter geht’s… als nächstes kommt die „Fase“. Hierzu wird aus dem Foto auf der ersten Seite die Textur erstellt. Diese wird horizontal geteilt, weil der Giebel sonst nicht draufpasst – dafür wird dieser abgeschnitten und verkleinert – das reicht auch… da er sich nicht direkt an der „Hauptwand“ befindet, sondern eine getrennte Wand darstellt, ist das kein Problem. Wie man sieht, besteht ein gewisser Helligkeitsunterschied – dieser wird nun als nächstes ausgeglichen. Retouschierungen (vgl. Originalfoto ganz oben) müssen  wieder vorgenommen werden. Außerdem habe ich bei einem „Spiegeltest“ (zusammenfügen des Originals und eines Spiegelbildes an der künftigen Naht) gemerkt, dass die Trennwände auf den Balkonen stören und diese entfernt und die Fenster etwas zentriert (einfach kopieren und verschieben, wenn da noch ein bisschen Wand daneben mitkopiert wird, dann verdeckt diese das darunterliegende, falsch sitzende Fenster).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Tex3.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird die Helligkeit angepasst und die Seitenansicht des Balkon-Erkers eingefügt sowie eine Seitenansicht des Metallstreifens, der die Giebel „umrundet“. Diese sind einfach als schmaler Streifen aus dem Foto rauskopiert und verbreitert. Dann einige weiße Flächen noch in Wandfarbe angemalt (damit es, wenn man weiter weg ist und die sog. „Mip-Level“ aktiv werden, nicht zu hässlichen Artefakten kommt) und fertig ist die Textur. Diese wird dann auf 1024x1024 herunterskaliert, nachgeschärft und in den Ordner kopiert, der auch die Blender-Datei enthalten wird:&lt;br /&gt;
(Anm.: 1024 ist natürlich ziemlich viel – beim Eckhaus ist es vielleicht gerechtfertigt, bei den „Nachbarn“ werde ich vmtl. nur 512x512er-Texturen verwenden…)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Tex5.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Textur ist fertig – also kann der Objektbau beginnen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erstellen des Hauptflügels ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Video-Tutorial eingerichtet, startet Blender mit einem Würfel ohne Boden.&lt;br /&gt;
Hier brauchen wir nur eine Wand (weshalb die anderen drei und die Decke gelöscht werden). Diese wird so verschoben, dass sie am Ursprung beginnt, 30m lang ist und 15 hoch:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann werden die obere und die untere Kante geteilt (Edge-Mode, obere und untere Anklicken, dabei [Shift], dann [W] =&amp;gt; „Subdivide“), damit die Textur entsprechend gemappt werden kann. Diese wird auch gleich aufgebracht und in den Textur-Ansichtsmodus gewechselt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
im UV/Image-Editor wird die Textur dann so zurecht gerückt, dass die Textur richtig sitzt. Dazu werden zunächst die Koordinaten für die rechte Fläche x-gespiegelt. Dann können beide Flächen gleichzeitig entsprechend gemappt werden, sodass die Texturkoordinaten für beide Flächen exakt gleich sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend3.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sieht ja schon nicht schlecht aus, oder? Wäre das Haus aus den 60ern, wär hier Schluss… drei weitere Wände, Flachdach rauf, fertig ist das Nachkriegs-Aufbauhaus! *gg*&lt;br /&gt;
Aber leider – oder zum Glück? – ist dem ja hier nicht so… deshalb geht’s jetzt erst richtig los… um die Giebel auszumodellieren, wird zunächst eines der Rechtecke geklont, 1m vorgezogen, entsprechend so gemappt wie es nachher sein muss:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend4.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Absatz zwischen links und rechts kommt dadurch zustande, dass die Textur selbst noch perspektivisch ist – in der Parallelansicht müssen die Fensterbretter natürlich alle auf einer Höhe sein. Dieser Unterschied wird auf dem neuen Poly bereits ausgeglichen, es hat also alles seine Ordnung! ;-)&lt;br /&gt;
Noch eine Ebene 1m weiter vorne wird nun der Giebel Punkt für Punkt „nachgezeichnet“, hierbei wird zunächst ein Punkt des Rechtecks mit [Shift]+[D] geklont und vorgezogen – alle weiteren Punkte werden mit [Shift]+[E] erzeugt, wobei jedes Mal automatisch eine Kante erzeugt wird, die den neuen mit dem alten Punkt verbindet („extrudieren“, funktioniert auch mit Kanten, welche dann Flächen erzeugen, wird später gemacht!). Das machen wir natürlich erstmal nur für eine Seite, weil wir ja die andere Seite spiegeln können:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend5.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wird jetzt auch getan: alle Punkte werden markiert, mit [Shift]+[D] dubliziert, etwas verschoben, linke Maustaste und mit [Shift]+[M] und einer folgenden Eingabe eines [X] entlang der x-Achse gespiegelt. Dann können sie so verschoben werden, dass sie über der anderen Seite des Giebels liegen. Dann werden im Edge-Mode nacheinander paarweise jeweils die gegenüberliegenden Kanten markiert und mit [F] jeweils ein Polygon erzeugt. Da das erste falsch herum ausgerichtet ist, wird kurz in den Poly-Modus gegangen und mit [Shift]+[W] und „Flip Normals“ die Ausrichtung gewechselt. Beim nächsten Paar ist das nicht nötig, weil Blender die Ausrichtung des Nachbarpolygons berücksichtigt! Beim darauf folgenden Fertigstellen der Rest-Peripherie und der Erzeugung der Polygone stört das Polygon dahinter, es kann sein, dass der falsche Punkt selektiert wird! Es empfiehlt sich dabei u.U. perspektivisch zu arbeiten oder das „Hintergrundpoly“ in der Zwischenebene, sobald es nicht mehr benötigt wird, zu löschen.&lt;br /&gt;
Dann sollte das ganze so aussehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend6.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dieser Teil nun texturiert werden soll, kann man je nach Bedarf auch den Modus „Occlude Background Geometry“ einschalten und dann alles mit (jeweils) [Shift]+[B] und geschickten Rechtecken markieren, geht da dann am Besten. Wichtig: dieser Modus führt in anderen Situationen eventuell zu Problemen, weil nicht alles markiert wird, also Vorsicht! Wie gewohnt die neuen Polys mit Textur versorgen und dann sieht’s so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend7.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun werden die Außenkanten markiert und mit [Shift]+[E] nach hinten extrudiert – wobei dies zuerst nur mit den unteren Kanten gemacht wird, weil die in die volle Tiefe extrudiert werden – der Giebel nur teilweise. Hierbei kann man perspektivisch arbeiten: vorher den „Hufeisenmagneten“ einschaltet (Symbol in der Leiste unterm 3D-Fenster), einmal [Y] schränkt die Bewegung auf die Y-Achse ein und wenn man [Strg] drückt während man auf einen Punkt zeigt, der in der richtigen Ebene liegt, bleibt die Extrusion in dieser Ebene hängen! Texturiert werden die Seiten mit dem vorbereiteten Textur-Schnipsel, die Unterseite mit einem kleinen Bereich aus der Seitenwand darunter, das reicht da völlig. Das Ergebnis:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend8.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(die ganze Arbeit machen wir natürlich nur für diese eine Seite – der rechte Giebel samt Balkone wird am Ende durch Spiegelung erzeugt!)&lt;br /&gt;
Jetzt wird die Tiefe, die ja bislang 2m beträgt, auf den im Lufterkundungsprogramm ausgemessenen 1m reduziert. Dann werden die Giebel extrudiert – analog, aber nur mit 0,4m Extrusionstiefe (aus Foto geschätzt), texturiert mit dem ebenfalls vorbereiteten Texturschnipsel. Schließlich werden sämtliche Front-Polys des Giebels kopiert, mit „Flip-Normals“-Befehl gewendet und an die Rückseite der Extrusion gepappt (wieder mit [Shift]+[D], [Y] und Snap-Funktion!). Hintergrund dieser Aktion: Hinterm Giebel mündet ja nur ein einfaches Schrägdach. Gäb es nicht diese „Rückseite“ (die einfach mit ein paar grauen Pixeln gemappt wird), könnte man da eventuell später ein Loch sehen…!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend9.jpg|300px]] [[Datei:Altbauhaus_Blend10.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Klonen sieht das Ganze schon nach was aus!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend11.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim nächsten Giebel wird eigentlich genauso wie beim vorherigen verfahren – ich habe diesmal aus dem neuen Giebel ein neues Objekt gemacht ([P] zum Separieren von Teilen eines Objektes in ein neues). Schöner Effekt von Fototexturen: den leichten Schattenwurf des vorderen Giebels auf den hinteren bekommt man quasi geschenkt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend12.jpg|300px]] [[Datei:Altbauhaus_Blend13.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achja, noch ganz wichtig: beim Spiegeln muss man danach auch die Normalen wechseln! Sonst ist das Spiegelbild „auf links“ gedreht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend14.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun muss das Dach gebaut werden: Hierzu wird als Textur die Standardtextur für graue Spitzdächer verwendet. Die Form des Daches schaut man sich am Besten im Luftbild an und leitet sie daraus her. hierfür sollte auch die Haustiefe bekannt sein, sie beträgt hier 13m.&lt;br /&gt;
Als erstes werden Seiten- und Rückwand durch Extrusion erzeugt und mit Standardtexturen belegt (diese Wände werden im Regelfall nicht sichtbar sein):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend15.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun werden die Oberkanten der vier Hauptwände nach oben extrudiert, bis die voraussichtliche Firsthöhe erreicht ist. Dann werden die vordere und die hintere Kante so aufeinander zu bewegt, dass die spätere Schrägung des Daches entsteht. Zuletzt wird die hintere obere Kante, also zwischen hinterer Schrägdachfläche und der Dachpappe noch um 0,1m abgesenkt, damit die später ineinanderstehenden Dachpappen-Flächen nicht flimmern.&lt;br /&gt;
Die schrägen Dachflächen werden dann mit der Spitzdachtextur belegt, die horizontale sich ergebende Fläche mit der generischen Dachpappentextur. Beim Mapping der Schrägdachtexturen wird folgendermaßen vorgegangen: bevor der Befehl „Project from View“ gegeben wird, wird die numerische Entertaste betätigt: hierdurch wird der Zoom zurückgesetzt. Der Wert, mit dem dann im UV-Editor skaliert wird, muss sich gemerkt werden – dann kann man alle weiteren Schrägdächer auf diese Weise stets mit der gleichen Ziegelgröße mappen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend16.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf ähnliche Weise werden durch Extrusion von existierenden Kanten die weiteren Schrägdachflächen erstellt, bis dieser Flügel des Hauses schließlich fertiggestellt ist:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erstellen der Fase ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend17.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fase wird als eigenes Objekt gebaut – außerdem wird sie zunächst parallel zum bisher Gebauten erstellt – das vereinfacht die Modellierung. Erst am Ende wird sie um 50° gedreht.&lt;br /&gt;
Zunächst wird wieder ein einfaches „Hintergrundpoly“ erstellt. Darauf werden die beiden Erker modelliert und dann alles zusammen gemappt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend18.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch, dass die Erker nicht entzerrt wurden, werden sie jetzt nicht ganz richtig gemappt – der Preis für diese Vereinfachung. Ist in diesem Fall aber noch auszuhalten…&lt;br /&gt;
Der Erker wird ebenfalls wie vorhin „abgepaust“. Das sieht dann, wenn es fertig ist, so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend19.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt muss auch hier das Dach erstellt werden. Hier sind aber nur eine vordere Dachschräge und eine obere Dachfläche nötig, da sich die beiden Gebäudeflügel auf der Rückseite kreuzen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend20.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Finale Arbeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So – jetzt haben wir es gleich geschafft!&lt;br /&gt;
Die nun „vormontierten“ Teile des Hauses müssen nun noch exakt aneinander ausgerichtet werden (vorher noch rotiert werden um 50 bzw. 100°) und dann müssen die Dächer noch mal so verändert werden, dass die Schnittstellen sich nicht überlappen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Blend21.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier erkennt man, wie das Dach der Fase durch die Dächer der beiden Flügel durchsticht. Das zu korrigieren gelingt am einfachsten, wenn im Edit-Mode die „Transform-Orientation“ auf „Local“ geändert wird – denn die Objekt-Koordinatensysteme haben sich ja durch die Drehung der Flügel mitgedreht. Auf diese Weise kann exakt rechtwinklig im jeweiligen Koordinatensystem gearbeitet werden!&lt;br /&gt;
Et voilà: '''fertig!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Fertig1.jpg|300px]] [[Datei:Altbauhaus_Fertig2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun nur noch so zurechtrücken, dass der Ursprung auch einigermaßen in der Mitte ist, exportieren, in Omsi einbinden und wieder ein Haus mehr!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Fertig3.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Altbauhaus_Fertig4.jpg|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bleibt ist das dumme Gefühl, dass man das alles jetzt noch für die ganze Klosterstraße für jedes Haus durchkurbeln muss…! Und dass auch die Seeburger Str. über mehrere Altbauhäuser verfügt…! Bin ich froh, dass wir keine Buslinie bauen, die quer durch Wilmersdorf führt…! :-) Viel Spaß bei Eurer Arbeit mit Blender!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=895</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=895"/>
		<updated>2014-02-11T21:21:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:1.2em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Herzlich willkommen auf der deutschen Version von OMSIWiki!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier geht's direkt zu einer der Hauptkategorien:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[FAQs - Häufig gestellte Fragen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Busfahren in OMSI|Busfahren in OMSI]]&lt;br /&gt;
* Entwicklung von Addons:&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler|Nachschlagewerk]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler|Tutorials]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Tipps und Tricks für Addon-Entwickler|Tipps und Tricks]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Anschlussprojekte|Anschlussprojekte (z.B. Addon-Manager, OAT)]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Addon-Präsentationen|Addon-Präsentationen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Hintergrundinformationen|Hintergrundinformationen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Neuerungen OMSI 2|Neuerungen in OMSI 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung: Vor dem Verfassen eigener Beiträge bitte zuerst die Regeln lesen!''' Weiter unten gibt es noch eine Ultra-Kurzanleitung für Neulinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Aktuell in Arbeit:''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aktualisieren auf OMSI 2 --[[Benutzer:Marcel Kuhnt|Marcel Kuhnt]] 16:15, 11. Feb. 2014 (MET)&lt;br /&gt;
* Umrüsten der [[FAQs - Häufig gestellte Fragen|FAQ]] auf OMSI 2 --[[Benutzer:MarvinK|MarvinK]] 12:27, 6. Jan. 2014 (MET)&lt;br /&gt;
* Auffrischen der eigenen Artikel auf OMSI 2. --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 22:21, 11. Feb. 2014 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Idee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir Entwickler von OMSI haben OMSIWiki eingerichtet, um eine bessere Plattform für alle Arten von Informationen rund um OMSI zu erhalten. Folgende Themengebiete sind von uns vorläufig vorgesehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Präsentation von Hintergrundinformationen über das Addon-Design von unserer Seite (Objekt- und Fahrzeugbar, Soundengine, Scriptengine usw.)&lt;br /&gt;
* Tipps und Tricks oder auch ganze Tutorials von Usern z.B. zum Erstellen von Repaints oder Mapbau würden unsere Kernthemen abrunden. Entweder als Ergänzung unserer oder als weiterreichende Artikel.&lt;br /&gt;
* Die Bedienung von OMSI und insbesondere der Busse könnte ein weiterer Themenkomplex sein. Zwar gibt es natürlich ein Handbuch für OMSI, dennoch gibt es vieleicht die eine oder andere Sache, die ausführlicher erklärt werden soll. Hier werden wir uns allerdings etwas zurückhalten.&lt;br /&gt;
* Weiterhin könnten hier bewährte Anschlussprojekte zu OMSI präsentiert werden, z.B. OAT oder der Addon-Manager. Höchstwahrscheinlich werden die zugehörigen Artikel dann von den Leitern oder treuesten Fans dieser Projekte geschrieben, wir werden uns hier ebenfalls zurückhalten.&lt;br /&gt;
* Ähnlich hierzu haben wir nichts gegen eine hochqualitative Präsentation von komplexen Addons; denkbar wäre hier z.B. die Bedienungsanleitung eines Addon-Busses oder die Beschreibung und Hinweise für die Fahrt durch eine Addon-Karte mit Fahrplänen und/oder Karten. Wo wir hier allerdings die Grenze setzen, steht noch nicht fest. Insbesondere sollen hier keine &amp;quot;Mini-Artikel&amp;quot; entstehen, wo nur ein Screenshot von einem Repaint und ein Download-Link präsentiert wird!&lt;br /&gt;
* Selbstverständlich dürfen hier auch gerne Hintergrundinformationen zu unserer Strecke oder unseren Bussen oder aber zu Addons gegeben werden (wie sah Spandau in der Realität 1989 aus? Wie wurde damals in Berlin Bus gefahren?). Es sollte sich aber um abgeschlossene und ernsthaft geschriebene Artikel handeln und es sollte definitiv ein Bezug zu OMSI vorhanden sein! Also keine schnell hingeschriebenen Tagesberichte von irgendeinem Busunternehmen, was keiner kennt und was auch nicht in OMSI mindestens als Addon simuliert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ist das Thema hier erwünscht? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Idee von OMSIWiki entsprechend sollte jeder Artikel letztlich in eine der oben genannten Kategorien passen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;quot;Goldene Regel&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst die '''&amp;quot;goldene Regel&amp;quot;''': Bevor ein Artikel verfasst oder geändert wird, sollte stets geschaut werden, ob sich an den Regeln etwas geändert hat! Gerade in der Anfangszeit wird es sicher vorkommen, dass sich Regeln ändern oder neue hinzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erwünscht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn ihr einen kleinen oder großen Fehler entdeckt (auch in einem unserer Artikel!), dann darf ihn jeder korrigieren! Aber nur, wenn ihr euch dabei auch sicher seid.&lt;br /&gt;
* Ihr findet einen Artikel z.B. im Addon-Handbuch zu trocken? Dann dürft ihr gerne ein kleines Beispiel ergänzen! Von mir weiß ich z.B., dass die Anschauung und Klarheit leidet, wenn ich viele und lange Texte schreibe!&lt;br /&gt;
* Ihr findet einen Fachbegriff, der nicht erklärt wird? Wenn es ein bisher nicht erklärter Begriff von OMSI ist, dürft ihr gerne einen Artikel anfertigen und ihn mit dem Fachbegriff verlinken; handelt es sich um einen allgemeinen Fachbegriff, dann reicht meist ein externer Link zu einem entsprechenden Artikel z.B. in der Wikipedia aus.&lt;br /&gt;
* Um zu vermeiden, dass euch bereits jemand anderes &amp;quot;dazwischen funkt&amp;quot;, obwohl euer Artikel noch gar nicht fertig ist, ergänzt bitte hierzu oben den Hinweis: &amp;quot;''Hinweis: Dieser Artikel befindet sich noch im Aufbau!''&amp;quot;. Dadurch wird auch vermieden, dass der unter Umständen erst halbfertige Artikel schon von jemandem übersetzt wird, sodass nach Fertigstellung der deutschen Version die englische noch unvollständig ist.&lt;br /&gt;
* Wenn euer Artikel auch ein englischsprachiges Pendant hat, dann verknüpft ihn bitte! Ein Blick ans Ende des Quelltextes ''dieser'' Seite zeigt euch, wie das geht! Hat er jedoch ''kein'' Pendant und muss demnach in der englischen OMSIWiki noch angelegt werden, so wäre ein Hinweis ganz oben nicht schlecht: &amp;quot;''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht ins Englische übersetzt!''&amp;quot; oder &amp;quot;''Hinweis: Die englische Version muss noch aktualisiert werden!''&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Wenn ihr Spaß am Übersetzen habt, dann könnt ihr eine sehr wertvolle Hilfe für OMSIWiki sein! Wenn ihr einen dieser Hinweise entdeckt, scheut euch nicht, den Artikel in die englische OMSIWiki einzupflegen! Ihr solltet danach aber den Original-Autor informieren (damit er die Gelegenheit hat, einmal drüber zu schauen) und dann natürlich die beidseitige Verlinkung mit der deutschen Seite vornehmen und den Hinweis entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unerwünscht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ganz wichtig: Der Name des Artikels muss wohlüberlegt gewählt werden, weil man den nicht mal eben ändern kann! Wer hier grob fahrlässig schlampt, fliegt raus!'''&lt;br /&gt;
* Schlechter Schreibstil! Was im Chat normal ist und im Forum zwangsweise geduldet wird, ist hier tabu: Bitte gebt euch etwas Mühe, wenn ihr hier einen Artikel verfasst!&lt;br /&gt;
* Werbung für unbekannte, kleine Projekte, Foren, virtuelle Gesellschaften etc. Der Sinn von OMSIWiki ist nicht die Werbung für Projekte! Es soll eine Informationsplattform sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier dazu was Passendes zum schmunzeln: [http://meta.wikimedia.org/wiki/Wikipedia_Anti-Regeln Wikipedia-Anti-Regeln]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Absprachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor Beginn der Arbeit bitte oben bei &amp;quot;Aktuell in Arbeit&amp;quot; eine Zeile mit der geplanten Arbeit und eurer Signatur ergänzen. Nach Fertigstellung diesen wieder entfernen. Sollte jedoch dann gar kein Punkt mehr übrigbleiben, dann ein &amp;quot; * ''Nichts'' &amp;quot; stehen lassen.&lt;br /&gt;
* Wenn ihr größere Korrekturen an unseren Artikeln vornehmt, wär es natürlich gut, wenn ihr uns zumindest nachher darüber informiert, damit wir den Überblick behalten.&lt;br /&gt;
* Bevor ein neuer Artikel verfasst wird, kann es nicht schaden, kurz eine E-Mail an uns Administratoren zu schicken mit euren Planungen.&lt;br /&gt;
* Das Einführen neuer Kategorien hat grundstätzlich in Absprache mit den Administratoren zu geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beachtet auch die Möglichkeit, mit den Autoren auf der Diskussionsseite zu diskutieren! Wie der &amp;quot;Quellcode&amp;quot; einer Diskussionsseite aussieht, seht ihr hier: [[Diskussion:OMSI_Addon_Tester_(OAT)]]. Und nicht vergessen: Die Signatur könnt ihr automatisch erzeugen mit &amp;lt;nowiki&amp;gt;--~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multilingualität ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OMSIWiki ist zweisprachig ausgelegt: Englisch und Deutsch. Wie beim großen Vorbild, der Wikipedia, können die Artikel beider Sprachen miteinander verbunden werden. Dies erfolgt auch auf selbem Wege wie bei Wikipedia. Selbstverständlich ist es erstrebenswert, beide Teile der OMSIWiki auf gleichem Stand zu halten - auch wenn das natürlich praktisch nie ganz der Fall sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zugriff ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zur Wikipedia müsst ihr angemeldet sein, um hier Schreibzugriff zu erhalten. Ich denke, dies ist nicht zu viel verlangt und hilft uns eine gewisse Kontrolle über das Verfassen von Artikeln zu behalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ultra-Kurzhandbuch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Hinweise für Neulinge, die sich davor scheuen, das ganze Handbuch zu lesen. Wie &amp;quot;baut&amp;quot; man einen OMSIWiki-Artikel?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Signatur: Gibt's überm Editor-Fenster einen Button, sonst &amp;lt;nowiki&amp;gt;--~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Anlegen einer neuen Seite: Nachdem ihr im Forum oder uns Bescheid gegeben habt, gebt ihr den ''wohlüberlegten'' Titel der neuen Seite ins ''Suche''-Feld ein. Es erscheint dann der Vorschlag, ob man diese Seite enlegen möchte? Ein &amp;quot;ja&amp;quot; führt dich dann zum leeren Editorfenster.&lt;br /&gt;
* Eine sinnvolle Gliederung kann folgendermaßen erstellt werden:&lt;br /&gt;
 == Hauptüberschrift ==&lt;br /&gt;
 === Subüberschrift ===&lt;br /&gt;
 ==== Sub-Sub-Überschrift ==== usw.&lt;br /&gt;
* Aufzählungen wie diese werden folgendermaßen durchgeführt:&lt;br /&gt;
 * Aufzählungspunkt&lt;br /&gt;
 * Aufzählungspunkt&lt;br /&gt;
 ** Sub-Aufzählungspunkt&lt;br /&gt;
* Ein # statt einem * führt zu numerierten Aufzählungen.&lt;br /&gt;
* Fett- und Kursivschreibung wird mittels Apostrophen markiert:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Kursiv''&lt;br /&gt;
'''Fett'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Die Zuweisung einer Kategorie (im Beispiel der Kategorie &amp;quot;Busfahren in OMSI&amp;quot;) erfolgt ganz am Ende des Artikels mit &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Busfahren in OMSI]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Informationen: [http://meta.wikimedia.org/wiki/Hilfe:Handbuch?uselang=de meta.wikimedia.org/wiki/Hilfe:Handbuch]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 8. September 2011 - Marcel Kuhnt: Einrichten der deutschen OMSIWiki und Verlinkung mit der englischen.&lt;br /&gt;
* 13. September 2011 - Marcel Kuhnt: OMSIWiki öffentlich angekündigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Links rund ums Thema OMSI ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.omnibussimulator.de www.omnibussimulator.de] - offizielle Seite von OMSI, dem Omnibussimulator&lt;br /&gt;
* [http://www.omnibussimulator.de/forum/ www.omnibussimulator.de/forum/] - offizielles OMSI-Forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Technische Informationen zum MediaWiki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:Main Page]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Anzeige_E-Gas&amp;diff=894</id>
		<title>Anzeige E-Gas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Anzeige_E-Gas&amp;diff=894"/>
		<updated>2014-02-11T21:19:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): NoWiki Formatierung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Artikel beschreibt das Modifizieren der E-Gas-Anzeige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie läuft das nun ab? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Omsi-Verzeichnis/Vehicles/MAN_SD202/Model/ die model_D92.cfg Datei öffnen&lt;br /&gt;
Bei Mercedes ist es .../../Mercedes/Model/...&lt;br /&gt;
Mit Shift+F nach: LM E-Gas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text umändern &lt;br /&gt;
Nun die Datei abspeichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;**********************&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
LM E-Gas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[matl_change]&lt;br /&gt;
D92_Panel.bmp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cockpit_light_batterie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[matl_item]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[matl_nightmap]&lt;br /&gt;
D92_N.bmp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;**********************&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Instrumentenbrett wird beim Einschalten der Elektrik die Batterie angezeigt, E&lt;br /&gt;
Erlischt beim Starten des Motors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Diskussion:Scheibenwischer_manuell_bedienen&amp;diff=893</id>
		<title>Diskussion:Scheibenwischer manuell bedienen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Diskussion:Scheibenwischer_manuell_bedienen&amp;diff=893"/>
		<updated>2014-02-11T21:18:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): /* Welche Fahrzeuge liefern dieses Event mit? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Rechtsschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe hier: [[Diskussion:Anzeige E-Gas]] --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 16:25, 26. Nov. 2011 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welche Fahrzeuge liefern dieses Event mit? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das TUT macht keinen Sinn, wenn nicht erklärt wird, welche Fahrzeuge dieses Event mitliefern und unterstützen. Vielleicht kann das jemand ergänzen. Ansonsten beantrage ich die Löschung der Seite. --[[Benutzer:MarvinK|MarvinK]] 20:29, 5. Dez. 2013 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ursprünglich laut Log hieß der Artikel mal &amp;quot;Wischwasser bei Mercedes&amp;quot;, wahrscheinlich bezieht sich das auf einen Mercedes-Bus, welcher? Keine Ahnung. Der von Julian ist es wahrscheinlich nicht. Gab es mal irgendwann einen anderen O405N2 im Forum zum DL? -[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 22:18, 11. Feb. 2014 (MET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Diskussion:Scheibenwischer_manuell_bedienen&amp;diff=892</id>
		<title>Diskussion:Scheibenwischer manuell bedienen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Diskussion:Scheibenwischer_manuell_bedienen&amp;diff=892"/>
		<updated>2014-02-11T21:18:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): /* Welche Fahrzeuge liefern dieses Event mit? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Rechtsschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe hier: [[Diskussion:Anzeige E-Gas]] --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 16:25, 26. Nov. 2011 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welche Fahrzeuge liefern dieses Event mit? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das TUT macht keinen Sinn, wenn nicht erklärt wird, welche Fahrzeuge dieses Event mitliefern und unterstützen. Vielleicht kann das jemand ergänzen. Ansonsten beantrage ich die Löschung der Seite. --[[Benutzer:MarvinK|MarvinK]] 20:29, 5. Dez. 2013 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ursprünglich laut Log hieß der Artikel mal &amp;quot;Wischwasser bei Mercedes&amp;quot;, wahrscheinlich bezieht sich das auf einen Mercedes-Bus, welcher? Keine Ahnung. Der von Julian ist es wahrscheinlich nicht. Gab es mal irgendwann einen O405N2 im Forum zum DL? -[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 22:18, 11. Feb. 2014 (MET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Marcel_Kuhnt&amp;diff=891</id>
		<title>Benutzer Diskussion:Marcel Kuhnt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Marcel_Kuhnt&amp;diff=891"/>
		<updated>2014-02-11T21:14:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): Neuer Abschnitt /* Comeback */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Entschuldigung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo Marcel,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich wollte mich nur für meinen Vorgehensweise hier entschuldigen. Es tut mir echt leid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grüße&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 18:13, 26. Okt. 2011 (MEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorlage ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo Marcel,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hab mich mal daran gemacht und eine Vorlage für die Hilfeindex-Navigation erstellt. Du findest sie [[Vorlage:Hilfeindex|hier]]. ich stelle dir frei damit zu machen, was du willst. Bau den von mir begonnenen Hilfeindex weiter aus oder lösche ihn. Ich werde meine Arbeit aus Zeitgründen für das OMSIWiki vorläufig einstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 20:35, 30. Dez. 2011 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ich wüsste nicht, wozu man das braucht? --[[Benutzer:Marcel Kuhnt|Marcel Kuhnt]] 12:42, 31. Dez. 2011 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Man könnte damit Navigationen für eng zusammenhängende Artikel erstellen. Dies war nur ein Beispiel zur Anwendung ;). Weitere Informationen zu diesen Templates/Vorlagen gibt es [http://www.mediawiki.org/wiki/Help:Templates/de hier]. --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 13:58, 31. Dez. 2011 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::Na schön, aber bitte verwechsele OMSIWiki nicht mit Wikipedia: Hier geht es doch verhältnismäßig übersichtlich zu! Diese vielen Hilfen/Ideen, die du hier einbaust, mögen bei größeren Wikis gut sein. OMSIWiki ist aber so klein, dass man sowas noch nicht wirklich braucht, unserer Meinung nach. --[[Benutzer:Marcel Kuhnt|Marcel Kuhnt]] 12:34, 6. Jan. 2012 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Artikel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hi Marcel,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe momentan keine Zeit meinen begonnenen Artikel &amp;quot;[[Fahrpläne erstellen]]&amp;quot; zu vollenden. Ich hab zur Zeit einfach viel zu tun. Ich werde den Artikel vrs. übernächste Woche fortsetzen. --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 20:10, 1. Jan. 2012 (MET)&lt;br /&gt;
: Mach dir keinen Kopp! ;) --[[Benutzer:Marcel Kuhnt|Marcel Kuhnt]] 12:35, 6. Jan. 2012 (MET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wiki-Software Update ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hi Marcel,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
laut der Historie hast du das Wiki ja am 8.September 2011 eingerichtet. Im November ist eine neue Version von Mediawiki erschienen. Ich hoffe du hast diese eingespielt ;) . Wenn nicht, dann gibts [http://www.mediawiki.org/wiki/Manual:Upgrading/de hier] eine Anleitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein regelmäßiges Einspielen von Updates ist wichtig, da das Wiki sonst schnell zu leichter Beute für Angreifer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mfg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 16:09, 25. Mär. 2012 (MEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comeback ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moin Marcel,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich melde mich heute mal hier, da ich beschlossen habe, wieder im OMSIWiki zu schreiben. Da ich jetzt allerdings länger abwesend war, weiß ich allerdings nicht so Recht womit ich anfangen soll, ich hätte meinen unfertigen Artikel über Fahrplanerstellung, allerdings gibt es von dir einen Artikel über die StnLinks, wie soll ich anfangen? Soll ich eventuell beide Artikel zusammenführen und vervollständigen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MFG&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 22:14, 11. Feb. 2014 (MET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splines_und_Kreuzungen_im_Editor_verlegen&amp;diff=890</id>
		<title>Splines und Kreuzungen im Editor verlegen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splines_und_Kreuzungen_im_Editor_verlegen&amp;diff=890"/>
		<updated>2014-02-11T21:08:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): Anpassung der Infos auf OMSI 2&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Editor-Dokumentation-Navigation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht ins Englische übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Artikel befasst sich mit dem Verlegen von Kreuzungen und Splines im Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unterschied zwischen Splines und Kreuzungen wird folgenermaßen definiert, dies beginnt mit der Erstellung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Splines''' werden mit dem Texteditor geschrieben und mit dem [[OMSI Street Creator]] in das Format .sli umgewandelt. Dazu erstellt der Street Creator eine entsprechende [[o3d-Datei]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kreuzungen und andere Straßenobjekte''' müssen mit dem 3D-Modellierer Blender oder vergleichbarer Software gebaut/modelliert werden. Danach müssen sie als X-Datei gespeichert werden und anschließend mit dem [[OMSI X-Converter]] in das o3d-Format umgewandelt werden. Danach müssen noch mit dem [[OMSI Objekt Editor]] noch die entsprechenden KI-Pfade und eventuell Ampelphasen festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Editor unterscheiden sich die beiden Typen von Straßen(-objekten) auf ganz bestimmte Weise:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Splines''' können im Editor auf beliebig lange Länge verlängert werden, was aber nicht zu empehlen ist, da zu Problemen mit der nächtlichen Laternenlichtdarstellung auf der Straßenoberfläche kommen kann. Ein Stück Spline sollte nie länger als 300 Meter sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kreuzungen und andere Straßenobjekte''' werden als normale Objekte behandelt, man kann ihre Größe nicht verändern. Man kann sie mit passenden Splines zusammensetzen. Eine Liste der zusammenpassenden Splines und Kreuzungen finden sie unter [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verlegen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Splines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wie verlegt man Splines?====&lt;br /&gt;
Wenn sie eine neue Map beginnen und rechts im Menü des Editors auf die Registerkarte Splines klicken, finden sie die Liste der Splines komplett leer vor (siehe Bild). [[Datei:Splinemenü.JPG|200px|thumb|right|Splineregisterkarte des Editors im Ausgangszustand]]&lt;br /&gt;
Um nun einen Spline auszuwählen, klicken sie auf den Button &amp;quot;Load&amp;quot; (Wenn sie Nutzer von Windows Vista oder neuer sind, lesen sie bitte zuerst diesen [[#Hinweis für Nutzer von Windows Vista oder neuer|Hinweis]]). &lt;br /&gt;
Nun erscheint dieses Fenster:&lt;br /&gt;
[[Datei:Spline Menü Load.JPG|400px|thumb|center|Das Fenster mit denen man die Splines auswählt die man in den Editor laden möchte.]]&lt;br /&gt;
Gehen sie nun zu der Datei, dessen Spline sie verlegen möchten. Als Beispiel mal: Marcel | str_2spur_11m_SeeburgerStr1.sli. Durch doppeltes Anklicken wird der Spline nun in die Actual Spline Types-Liste aufgenommen. Wählen sie ihn an und drücken sie auf ihrer Tastatur die Taste N. Nun haben sie den Spline in der Hand. Wenn sie einmal Links draufklicken, setzt sich der Spline in der Landschaft fest. Wenn sie die Position korregieren wollen, klicken sie ihn erneut mit der linken Maustaste an und drücken sie auf ihrer Tastatur G. Nun können sie den Spline beliebig verschieben. Um die Länge zu verändern geben sie in dem Feld &amp;quot;Length&amp;quot; die gewünschte Länge in Metern an. Genauso können sie mit den Werten &amp;quot;z&amp;quot; für die Höhe vom Nullpunkt aus und &amp;quot;rot&amp;quot; für die Rotation des Splines herumspielen (Achtung: die rot-Funktion rotiert den gesamten Spline und baut keine Kurve in die Straße ein!). Um in die Straße eine Kurve zu biegen, verändern sie den Eintrag &amp;quot;Radius&amp;quot;. Geben sie den gewünschten Radius als Zahl ein z.B. 300.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Hinweis für Nutzer von Windows Vista oder neuer =====&lt;br /&gt;
Aufgrund eines Problems mit dem Windows-Explorer kann es beim Dateiauswahldialog vorkommen, dass nicht der Splines-Ordner angezeigt wird, sondern der zuletzt verwendete Ordner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Aufrufen des Splines-Ordners gestaltet sich in diesem Fall wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# OMSI-Verzeichnis im Dateiauswahldialog aufrufen (standardmäßig: C:\m-r-software\Omsi).&lt;br /&gt;
# Dort den Ordner Splines öffnen und normal fortfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Complete to====&lt;br /&gt;
Um zwei Spline-Enden zu verbinden, gibt es die &amp;quot;Complete to&amp;quot;-Funktion. Geben sie neben dem Complete to-Button den gewünschten Radius ein, die Kurven dieser Verbindung maximal haben sollen. Als nächstes müssen sie die Endpunkte der Splines (!), die sie verbinden wollen, makieren. Das geht in dem sie auf das Ende, des jeweiligen Splines klicken. Es müssen aber die gleichen Enden sein (siehe jetzt folgendem Bild!) [[Datei:Splines Andocken.JPG|200px|thumb|left|Die beiden rot makierten Spline-Punkte müssen mit dem Mauszeiger per Klick angewählt werden, damit die Splineenden korrekt aneinader geführt werden.]][[Datei:Complete_to_fehler.JPG|200px|thumb|right|Das passiert wenn die makierten Splinepunkte nicht auf der gleichen Seite sind.]]&lt;br /&gt;
[[Datei:complete_to_erfolgreich.JPG|200px|thumb|left|Complete-to erfolgreich geklappt.]] Die Complete-to-Funktion ist dazu nützlich, wenn sie zwei Straßenenden verbinden möchten, aber keine Ahnung haben welche Werte sie eingeben müssen. Nur beim Überwinden von Höhenunterschieden beider Straßenenden funktioniert das noch nicht richtig. Die Höhe müssen sie, bei dem automatisch durch die Complete-to-Funktion erstellten Splinestück, korrigieren. Das geht, in dem sie das automatisch erzeugte Spline-Stück anwählen und den Eintrag bei &amp;quot;z&amp;quot; korrigieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kreuzungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wie platziert man Kreuzungen?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verlegen und Aufrufen von Kreuzungen geht ähnlich, wie bei Splines. Zunächst wählen sie im Editor-Menü die Registerkarte &amp;quot;Objects&amp;quot; an. Klicken sie auf Load und ein gleiches Fenster wie vorhin erscheint, nur dass die Objekte-Dateien mit der Endung .sco enden und in einem anderen Verzeichnis als die Splines liegen und wählen sie die Datei Kreuz_MC |Kreuz_See_Elsflether.sco aus. Sie erscheint nun in der Liste der Registerkarte und sie können sie wie auf die vorhin beschriebene Weise bei den Splines auswählen. Der Unterschied ist, dass sie im Unterordner Crossings der Liste ist. Ziehen sie die auf das Spline-Ende der vorhin gestzten Straße zu und sie dockt an. Drücken sie so lange G bis die Kreuzung richtig sitzt. Mit den Einträgen x, y und z können sie die Position ihrer Kreuzung verändern. Es ist aber ratsamer, die vorhin bei den Splines genutzte Bewegungsweise zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuerung: Ab OMSI 2 ist das Andocken standardmäßig nicht mehr aktiv, damit Kreuzungen an Splines bzw. andere Kreuzungen andocken, muss die STRG-Taste gedrückt werden, falls die Kreuzung nicht richtig angedockt hat, die STRG-Taste loslassen und F9 drücken, falls die Kreuzung immer noch nicht richtig andockt, diesen Vorgang erneut ausführen.&lt;br /&gt;
[[Datei:Objektmenü.JPG|200px|thumb|right|Objektregisterkarte des Editors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weblinks und Quellen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Links===&lt;br /&gt;
[http://www.omnibussimulator.de/download/OMSI_SDK_Doku_DEU.pdf Karteneditor-SDK]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verweise===&lt;br /&gt;
[1] Karteneditor-SDK Seite 114&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Objekte_und_Splines_erstellen&amp;diff=889</id>
		<title>Objekte und Splines erstellen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Objekte_und_Splines_erstellen&amp;diff=889"/>
		<updated>2014-02-11T21:01:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): SINNFREI, löschen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Objekte_und_Splines_erstellen_(Artikel-%C3%9Cbersicht)&amp;diff=888</id>
		<title>Objekte und Splines erstellen (Artikel-Übersicht)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Objekte_und_Splines_erstellen_(Artikel-%C3%9Cbersicht)&amp;diff=888"/>
		<updated>2014-02-11T21:00:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): SINNFREI, löschen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Diskussion:Objekte_und_Splines_erstellen_(Artikel-%C3%9Cbersicht)&amp;diff=887</id>
		<title>Diskussion:Objekte und Splines erstellen (Artikel-Übersicht)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Diskussion:Objekte_und_Splines_erstellen_(Artikel-%C3%9Cbersicht)&amp;diff=887"/>
		<updated>2014-02-11T20:59:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): Die Seite wurde neu angelegt: „Moin,  Eigentlich kann der Artikel gelöscht werden, ich weiß selber nicht mehr, warum ich diesen erstellt habe...  --~~~~“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Moin,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich kann der Artikel gelöscht werden, ich weiß selber nicht mehr, warum ich diesen erstellt habe...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 21:59, 11. Feb. 2014 (MET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Zwei_Maps_zusammenf%C3%BCgen&amp;diff=886</id>
		<title>Zwei Maps zusammenfügen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Zwei_Maps_zusammenf%C3%BCgen&amp;diff=886"/>
		<updated>2014-02-11T20:56:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): Artikel aufgebessert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Artikel beschäftigt sich mit dem Zusammenfügen von zwei Maps zu einer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Autoren ==&lt;br /&gt;
Orginal-Autor dieses Tutorials ist Foob aus dem offiziellen OMSI-Forum. Von Felix (Keyway) wurde es in das OMSIWiki übertragen.&lt;br /&gt;
Eigentümer aller Screenshots ist der User Foob, sofern nicht anders angegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfügen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Koordinatensystem ===&lt;br /&gt;
Man muss sich den OMSI Editor einfach wie ein riesiges Koordinatensystem vorstellen.&lt;br /&gt;
Die Anfangskachel, also die erst platziert hat die Koordinate x=0 y=0.&lt;br /&gt;
Für alle die, die nicht wissen was ein Koordinatensystem ist, gibt es hiere ein Bild davon.&lt;br /&gt;
[[Datei:Koordinatensystem.png|200px|thumb|left|Koordinatensystem]]Hier habe ich nochmal anschaulich dargestellt, wie so ein Koordinatensystem aussieht. Dort habe zufällig ausgesuchte Punkte einfach mal eingezeichnet, damit klar wird, wie man diese bestimmt.&lt;br /&gt;
Die x-Achse ist die waasgerechte und die y-Achse die senkrechte Achse.Die Angabe (0/7) wird zwar so nicht im Editor genutzt, aber im normalen Matheunterricht, und so werde ich siehier im Tutorial auch nutzen. Die erste Koordinate ist immer die x-Koordinate, sprich Punkt an der x-Achse.&lt;br /&gt;
[[Datei:Map-Uebersicht1.png|200px|thumb|right|Die Übersicht von einer der zusammenzufügenden Maps]]Hier habe ich das jetzt mal anschaulich dargestellt.&lt;br /&gt;
Ich habe die Kacheln mal alle anders gefärbt, damit man erkennt,wo eine einzelne Kachel endet.&lt;br /&gt;
Die x- und y-Achsen hab ich auch mal eingezeichnet.&lt;br /&gt;
Die Koordinaten kann man aber dennoch ganz einfach auch ablesen...&lt;br /&gt;
Dort wo ich die Zahlen umkreist habe, stehen die Koordinaten auch anschaulich und einfach.&lt;br /&gt;
Das mit dem Koordinatensystem hier habe ich nur des Verständnisses halber mal hier erklärt, aber das wird nachher noch von&lt;br /&gt;
Nutzen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kacheldateien ===&lt;br /&gt;
Jeder Kacheldatei besitzt eine MAP-Datei, eine TERRAIN-Datei und evtl auch ein LM(lightmap) Datei.&lt;br /&gt;
Die dazugehörige Kacheln kann man jeder Datei gut zuordnen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Kachel gehören also folgende Dateien:&lt;br /&gt;
* (tile_1_-1.map.LM)&lt;br /&gt;
* tile_1_-1.map&lt;br /&gt;
* tile_1_-1.map.TERRAIN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name setzt sich folgendermaßen zusammen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tile = Kachel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1_-1 sind wieder die angesprochenen Koordinaten, siehe oben...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 = x-Koordinate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 = y-Koordinate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und dann halt .map/.map.LM/.map.TERRAIN für die jeweilige Datei. Soviel dazu und jetzt hat man eigentlich das nötige Vorwissen um Maps zusammenzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Texturen kopieren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht nur die Kacheln muss man kopieren sondern auch die Texturen, logisch...&lt;br /&gt;
Das erste was man macht, man kopiert alle Texturen + Texture Ordner aus dem einen Map Ordner in den&lt;br /&gt;
neuen Mapordner, wo die zusammengefügte Map hin soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drivers/Ai List/humans Dateien und sonstige Konfigurationsdateien sowie die Kacheldateien NICHT mit kopieren, das kommt später!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt folgt der Eintrag in der global.cfg&lt;br /&gt;
Such zumnächst nach Einträgen, die mit [groundtex] anfangen...&lt;br /&gt;
Der erste Eintrag ist immer:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
4&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
5&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
6&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[groundtex]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
texture\gras.bmp&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
texture\gras_det.bmp&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
0&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
60&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer wenn ihr natürlich was verändert daran habt. Danach sind die [groundtex] Einträge in der Reihenfolge geordnet, wie sie auch im Editor in der Terrainspalte&lt;br /&gt;
geordnet sind...&lt;br /&gt;
[[Datei:Menue1.png|200px|thumb|left|Texture und Ansicht im Editor im Vergleich]]&lt;br /&gt;
So jetzt wird es etwas schwierig zu erklären...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&lt;br /&gt;
Map 1 hat die Texturen in folgender Reihenfolge.&lt;br /&gt;
0: Gras&lt;br /&gt;
1: Kopfsteinpflaste&lt;br /&gt;
2: Asphalt&lt;br /&gt;
3: Farmland&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Map 2 hat die Texturen in folgender Reihenfolge.&lt;br /&gt;
0: Gras&lt;br /&gt;
1: Kopfsteinpflaste&lt;br /&gt;
2: Dreck&lt;br /&gt;
3: Sand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das würde dann heißen, wenn ihr die [groundtex] Einträge von Map 2 in die neue global.cfg einfügen würdet,&lt;br /&gt;
hätte Map 1, da wo normalerweise auf ihr Asphalt wäre nun Dreck und dort wo Farmland wäre, gäbe es&lt;br /&gt;
nun Sand. Verstanden?&lt;br /&gt;
Das heißt dort wo TExtur Nummer 1, war bleibt auch immer Textur 1.&lt;br /&gt;
Wenn ihr nun verschiedene Texturen habt, heißt das dann das ihr auf einer der beiden Maps die Terrainbemalung&lt;br /&gt;
noch mal neu machen müsst. Und wie Flächenbemalung geht ist dann ja wohl klar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das eigentliche Zusammenfügen ===&lt;br /&gt;
Jetzt wird wieder das Wissen aus Teil I gebraucht, wenn ihr die Maps platziert kopieren wollt.&lt;br /&gt;
Wenns euch egal ist, dann nicht. Ich erklär es euch einfach so, als wolltet ihr die Maps an einer bestimmten Stelle haben. Eins kann ich euch jetzt schon sagen: Maps drehen geht nicht, dort wo Norden war, ist immer noch Norden,&lt;br /&gt;
da könnt ihr nix dran machen. Wir nehmen jetzt wieder meine Kachelmap als Beispiel:&lt;br /&gt;
[[Datei:Map-Zusammenfuegen-4.jpg|200px|thumb|right|Die beiden Maps]]&lt;br /&gt;
So soll es aussehen oben dieselbe Map wie unten.&lt;br /&gt;
Jetzt muss ich erstmal gucken, wie ich die Maps platzieren will. Dazu helfen Skizzen wirklich gut.&lt;br /&gt;
Am besten stellt ihr in den Einstellungen erstmal Nachbarkacheln auf 20 ein. Sucht die Kachel Nr.0&lt;br /&gt;
und dreht eure Map so, dass die Maps wie ein Koordinatensystem angeordnet sind.&lt;br /&gt;
Dazu muss Kachel x=1 y=0 rechts neben Kachel 0 liegen und y=1 und x=0 dadrüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So die Skizzen macht ihr jetzt am besten mit beiden Maps, so wie ich.&lt;br /&gt;
Dann zeichtnet mal schön ein Koordinatensystem ein.&lt;br /&gt;
Jetzt guckt ihr, wie weit sind die beiden Kacheln Nummer 0 von einander entfernt.&lt;br /&gt;
Bei mir ist die Kachel Nummer 0, der Map 1 an der Stelle (0/0), die Nummer 0, der Map 2 ist an der&lt;br /&gt;
Stelle (0/4).&lt;br /&gt;
Das heißt, wir haben hier eine Verschiebung auf der y-Achse von +4.&lt;br /&gt;
So jetzt muss ich die y-Koordinaten der Kacheldateien alle um + 4addieren.&lt;br /&gt;
Das ist ne echt blöde Arbeit, da es viel Zeit in Anspruch nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;tile_0_0.map&amp;lt;/code&amp;gt; wird zu &amp;lt;code&amp;gt;tile_0_4.map&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;tile_4_2.map.LM&amp;lt;/code&amp;gt; wird zu &amp;lt;code&amp;gt;tile_4_6.map.LM&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;tile_0_-9.map&amp;lt;/code&amp;gt; wird zu &amp;lt;code&amp;gt;tile_0_-5.map&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das erfordert etwas Mathematikkenntnisse Klasse 6.&lt;br /&gt;
Das macht man mit ALLEN!!! map/map.Lm usw. Dateien aus dem Mapordner der 2.Map, BEVOR!!! man sie kopiert, nicht&lt;br /&gt;
nachher.-- &amp;gt; Sonst überschreibt man die Dateien aus Map 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Man muss natürlich eine Verschiebung aussuchen, wo nachher nicht zwei Kacheln, dieselbe Koordinate&lt;br /&gt;
haben, sonst hat man nachher die Gebäude und Straßen von zwei Kacheln auf einer.!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann natürlich Verschiebungen nach links, rechts, oben, unten, rechts oben usw. weiter.&lt;br /&gt;
Nur rechts oben und so ist etwas aufwändiger, da man da nicht nur die y-Koordinate, sondern auch die&lt;br /&gt;
x-Koordinate verändern muss...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also zusammgefasst:&lt;br /&gt;
Für alle Veränderungen nach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* rechts : X-Koordinate plus die Verschiebung&lt;br /&gt;
* links: X-Koordinate minus die Verschiebung&lt;br /&gt;
* unten: y-Koordinate minus die Verschiebung&lt;br /&gt;
* oben: y-Koordinate plus die Verschiebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man muss nur halt immer den selben Faktor nehmen und nicht mal +4, dann -4, sonst hat man nachher die Kacheln überall sinnlos&lt;br /&gt;
verteilt. ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So und jetzt kommt der nächste aufreibende Schritt :D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die global.cfg Datei der Map 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scrollt ganz runter , bis zu den [tile]-EInträgen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[map]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
0&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
tile_0_3.map&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0 = X Koordinate&lt;br /&gt;
3 = y-Koordinate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier müsst ihr nun auch die Verschiebung der Kacheln machen, genau wie vorher (Map 2), einmal die 0 bzw. 3 ,&lt;br /&gt;
die alleine in einer Zeile steht, sowie die 0 und die 3 in dem Dateinamen darunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und hier habt ihr es etwas einfacher.&lt;br /&gt;
Ihr müsst nur die .map Datei angeben, nicht die .LM oder .TERRAIN Dateien.&lt;br /&gt;
D.h. für jede Kachel ein Eintrag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So das letzte was ihr machen müsst. Die ganzen umbenannten .MAP /.LM/.TERRAIN Dateien in den neuen Mapordner&lt;br /&gt;
kopieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und das wars jetzt, jetzt müsstet ihr eine neue große Map haben, wenn ihr nichts falsch gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wichtig:'''&lt;br /&gt;
Macht Backups von euren Maps,&lt;br /&gt;
Wenn ihr auch nur einen kleinen Fehler macht, kann es unter Umständen passieren, das die gesamte&lt;br /&gt;
Map, wenn nicht sogar beide im Eimer sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eure Maps, dann kaputt sind und ihr habt kein Backup, seit ihr selber Schuld und nicht ich,&lt;br /&gt;
der Ersteller des Tutorials.&lt;br /&gt;
Probiert es erstmal mit kleineren Maps, bevor ihr euch die Mühe macht und 2 große Maps zusammenfügt.&lt;br /&gt;
Nachher war die Mühe umsonst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nebenwirkungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Fehler / Nebenwirkungen KÖNNEN auftreten:&lt;br /&gt;
* Ampeln können spinnen, wenn 2 Kreuzungen auf euren beiden Maps, die selbe Nummer haben&lt;br /&gt;
* Fahrpläne können nicht funktionieren, falls 2 Splines, die selbe Nummer haben.--&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Den Fahrplan von einer Map löschen, das hilft! So müsst ihr nur einen Fahrplan neu machen, anstatt von zweien.&lt;br /&gt;
* Zugriffsverletzungen können leider immer wieder auftreten, bei bestimmten Fehlern.&lt;br /&gt;
Wenn ihr keine BackUps gemacht habt, und keine Dateien im tt-Data Ordner habt, ist die Wahrscheinlichkeit,&lt;br /&gt;
dass ihr die Map nicht mehr nutzen könnt sehr hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ich hoffe ich habe das alles gut dargestellt, und hoffe ihr habt es verstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich wünsche euch viel Glück, beim Zusammenfügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ihr etwas nicht versteht dürft ihr natürlich gerne [http://www.omnibussimulator.de/forum/index.php?page=Thread&amp;amp;postID=4538 hier] oder, falls ihr hier angemeldet seid, auf der Diskussionsseite fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[http://www.omnibussimulator.de/forum/index.php?page=User&amp;amp;userID=81 Foob] aus dem OMSI-Forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splines_und_Kreuzungen_im_Editor_verlegen&amp;diff=797</id>
		<title>Splines und Kreuzungen im Editor verlegen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splines_und_Kreuzungen_im_Editor_verlegen&amp;diff=797"/>
		<updated>2013-03-01T16:32:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): /* Wie verlegt man Splines? */ : Hinweis für Nutzer von Vista oder neuer hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Editor-Dokumentation-Navigation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht ins Englische übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Artikel befasst sich mit dem Verlegen von Kreuzungen und Splines im Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unterschied zwischen Splines und Kreuzungen wird folgenermaßen definiert, dies beginnt mit der Erstellung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Splines''' werden mit dem Texteditor geschrieben und mit dem [[OMSI Street Creator]] in das Format .sli umgewandelt. Dazu erstellt der Street Creator eine entsprechende [[o3d-Datei]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kreuzungen und andere Straßenobjekte''' müssen mit dem 3D-Modellierer Blender oder vergleichbarer Software gebaut/modelliert werden. Danach müssen sie als X-Datei gespeichert werden und anschließend mit dem [[OMSI X-Converter]] in das o3d-Format umgewandelt werden. Danach müssen noch mit dem [[OMSI Objekt Editor]] noch die entsprechenden KI-Pfade und eventuell Ampelphasen festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''-&amp;gt; Hauptartikel: [[Objekte und Splines erstellen]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Editor unterscheiden sich die beiden Typen von Straßen(-objekten) auf ganz bestimmte Weise:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Splines''' können im Editor auf beliebig lange Länge verlängert werden, was aber nicht zu empehlen ist, da zu Problemen mit der nächtlichen Laternenlichtdarstellung auf der Straßenoberfläche kommen kann. Ein Stück Spline sollte nie länger als 300 Meter sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kreuzungen und andere Straßenobjekte''' werden als normale Objekte behandelt, man kann ihre Größe nicht verändern. Man kann sie mit passenden Splines zusammensetzen. Eine Liste der zusammenpassenden Splines und Kreuzungen finden sie unter [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verlegen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Splines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wie verlegt man Splines?====&lt;br /&gt;
Wenn sie eine neue Map beginnen und rechts im Menü des Editors auf die Registerkarte Splines klicken, finden sie die Liste der Splines komplett leer vor (siehe Bild). [[Datei:Splinemenü.JPG|200px|thumb|right|Splineregisterkarte des Editors im Ausgangszustand]]&lt;br /&gt;
Um nun einen Spline auszuwählen, klicken sie auf den Button &amp;quot;Load&amp;quot; (Wenn sie Nutzer von Windows Vista oder neuer sind, lesen sie bitte zuerst diesen [[#Hinweis für Nutzer von Windows Vista oder neuer|Hinweis]]). &lt;br /&gt;
Nun erscheint dieses Fenster:&lt;br /&gt;
[[Datei:Spline Menü Load.JPG|400px|thumb|center|Das Fenster mit denen man die Splines auswählt die man in den Editor laden möchte.]]&lt;br /&gt;
Gehen sie nun zu der Datei, dessen Spline sie verlegen möchten. Als Beispiel mal: Marcel | str_2spur_11m_SeeburgerStr1.sli. Durch doppeltes Anklicken wird der Spline nun in die Actual Spline Types-Liste aufgenommen. Wählen sie ihn an und drücken sie auf ihrer Tastatur die Taste N. Nun haben sie den Spline in der Hand. Wenn sie einmal Links draufklicken, setzt sich der Spline in der Landschaft fest. Wenn sie die Position korregieren wollen, klicken sie ihn erneut mit der linken Maustaste an und drücken sie auf ihrer Tastatur G. Nun können sie den Spline beliebig verschieben. Um die Länge zu verändern geben sie in dem Feld &amp;quot;Length&amp;quot; die gewünschte Länge in Metern an. Genauso können sie mit den Werten &amp;quot;z&amp;quot; für die Höhe vom Nullpunkt aus und &amp;quot;rot&amp;quot; für die Rotation des Splines herumspielen (Achtung: die rot-Funktion rotiert den gesamten Spline und baut keine Kurve in die Straße ein!). Um in die Straße eine Kurve zu biegen, verändern sie den Eintrag &amp;quot;Radius&amp;quot;. Geben sie den gewünschten Radius als Zahl ein z.B. 300.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Hinweis für Nutzer von Windows Vista oder neuer =====&lt;br /&gt;
Aufgrund eines Problems mit dem Windows-Explorer kann es beim Dateiauswahldialog vorkommen, dass nicht der Splines-Ordner angezeigt wird, sondern der zuletzt verwendete Ordner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Aufrufen des Splines-Ordners gestaltet sich in diesem Fall wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# OMSI-Verzeichnis im Dateiauswahldialog aufrufen (standardmäßig: C:\m-r-software\Omsi).&lt;br /&gt;
# Dort den Ordner Splines öffnen und normal fortfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Complete to====&lt;br /&gt;
Um zwei Spline-Enden zu verbinden, gibt es die &amp;quot;Complete to&amp;quot;-Funktion. Geben sie neben dem Complete to-Button den gewünschten Radius ein, die Kurven dieser Verbindung maximal haben sollen. Als nächstes müssen sie die Endpunkte der Splines (!), die sie verbinden wollen, makieren. Das geht in dem sie auf das Ende, des jeweiligen Splines klicken. Es müssen aber die gleichen Enden sein (siehe jetzt folgendem Bild!) [[Datei:Splines Andocken.JPG|200px|thumb|left|Die beiden rot makierten Spline-Punkte müssen mit dem Mauszeiger per Klick angewählt werden, damit die Splineenden korrekt aneinader geführt werden.]][[Datei:Complete_to_fehler.JPG|200px|thumb|right|Das passiert wenn die makierten Splinepunkte nicht auf der gleichen Seite sind.]]&lt;br /&gt;
[[Datei:complete_to_erfolgreich.JPG|200px|thumb|left|Complete-to erfolgreich geklappt.]] Die Complete-to-Funktion ist dazu nützlich, wenn sie zwei Straßenenden verbinden möchten, aber keine Ahnung haben welche Werte sie eingeben müssen. Nur beim Überwinden von Höhenunterschieden beider Straßenenden funktioniert das noch nicht richtig. Die Höhe müssen sie, bei dem automatisch durch die Complete-to-Funktion erstellten Splinestück, korrigieren. Das geht, in dem sie das automatisch erzeugte Spline-Stück anwählen und den Eintrag bei &amp;quot;z&amp;quot; korrigieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kreuzungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wie platziert man Kreuzungen?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verlegen und Aufrufen von Kreuzungen geht ähnlich, wie bei Splines. Zunächst wählen sie im Editor-Menü die Registerkarte &amp;quot;Objects&amp;quot; an. Klicken sie auf Load und ein gleiches Fenster wie vorhin erscheint, nur dass die Objekte-Dateien mit der Endung .sco enden und in einem anderen Verzeichnis als die Splines liegen und wählen sie die Datei Kreuz_MC |Kreuz_See_Elsflether.sco aus. Sie erscheint nun in der Liste der Registerkarte und sie können sie wie auf die vorhin beschriebene Weise bei den Splines auswählen. Der Unterschied ist, dass sie im Unterordner Crossings der Liste ist. Ziehen sie die auf das Spline-Ende der vorhin gestzten Straße zu und sie dockt an. Drücken sie so lange G bis die Kreuzung richtig sitzt. Mit den Einträgen x, y und z können sie die Position ihrer Kreuzung verändern. Es ist aber ratsamer, die vorhin bei den Splines genutzte Bewegungsweise zu nutzen.[[Datei:Objektmenü.JPG|200px|thumb|right|Objektregisterkarte des Editors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weblinks und Quellen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Links===&lt;br /&gt;
[http://www.omnibussimulator.de/download/OMSI_SDK_Doku_DEU.pdf Karteneditor-SDK]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verweise===&lt;br /&gt;
[1] Karteneditor-SDK Seite 114&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Diskussion:Splines_und_Kreuzungen_im_Editor_verlegen&amp;diff=693</id>
		<title>Diskussion:Splines und Kreuzungen im Editor verlegen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Diskussion:Splines_und_Kreuzungen_im_Editor_verlegen&amp;diff=693"/>
		<updated>2012-08-29T20:33:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): Diskussionsseite klarer strukturiert (siehe Regeln)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Artikel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein schöner Einstand! Sicherlich hier und da noch etwas umgangssprachlich und ich glaube, ich werde eben noch dem &amp;quot;Complete-To&amp;quot; einen eigenen Unterpunkt spendieren! ;) --[[Benutzer:Marcel Kuhnt|Marcel Kuhnt]] 17:02, 16. Sep. 2011 (MEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Danke Mfg --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 17:47, 16. Sep. 2011 (MEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe diesen Artikel mal in die passenden Kategorien einsortiert mfg --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 17:55, 16. Sep. 2011 (MEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Allerdings gehört er meiner Meinung nach nicht in die Kategorie &amp;quot;Tutorials&amp;quot;... --[[Benutzer:Marcel Kuhnt|Marcel Kuhnt]] 15:18, 17. Sep. 2011 (MEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verlinkung ins Englische ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hab mal den Artikel ins Englische verlinkt. Da mein Englisch aber nicht so gut ist, könnte bitte jemand überprüfen, ob der Name der Verlinkung stimmt? --[[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]] 17:05, 12. Okt. 2011 (MEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Benutzer:Felix_(Keyway)&amp;diff=676</id>
		<title>Benutzer:Felix (Keyway)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Benutzer:Felix_(Keyway)&amp;diff=676"/>
		<updated>2012-08-19T14:39:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight: bold; color: red;&amp;quot;&amp;gt;Vorserst im Wiki inaktiv, Anfragen auf der Disskussionsseite werden nicht beantwortet. Bitte sendet mir eine [http://www.omnibussimulator.de/forum/?form=PMNew&amp;amp;userID=183 private(!) Nachricht] im Forum, sofern ihr Kontakt mit mir aufnehmen wollt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich heiße Felix, mein offizieller Nickname ist &amp;quot;Felix (Keyway)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welche Artikel erstelle ich im OMSIWiki? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bereits erstellt: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Splines und Kreuzungen im Editor verlegen]] (abgegeben an [[Benutzer:Dario|Dario]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teilweise fertig ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fahrpläne erstellen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geplante Artikel: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strike&amp;gt;Ich werde vor allem Artikel über den Editor schreiben, hier eine kleine Auswahl was ich noch vorhabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stukturierung der Map-Landschaft im Editor]]&lt;br /&gt;
*[[Erstellen von Verkehrsregeln im Editor]]&amp;lt;/strike&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neue Artikel sind meinerseits nicht geplant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ich sonst noch so mache ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freizeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OMSI-Addons ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich plane schon länger an meinem Addon-Projekt [[Berlin 1990]]. Es soll auf der Basis von der Map Berlin-Spandau 1989 von Marcel und Rüdiger entstehen und halt 1990 kurz nach der Wiederverinigung spielen. Mehr dazu in Kürze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zum Schluss ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hoffe ihr habt jetzt einen Eindruck davon bekommen, wer ich bin. Danke, dass ihr meine Benutzerseite besucht habt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Benutzer:Felix_(Keyway)&amp;diff=675</id>
		<title>Benutzer:Felix (Keyway)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Benutzer:Felix_(Keyway)&amp;diff=675"/>
		<updated>2012-08-19T14:34:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight: bold; color: red;&amp;quot;&amp;gt;Vorserst im Wiki inaktiv, Anfragen auf der Disskussionsseite werden nicht beantwortet. Bitte sendet mir eine [http://www.omnibussimulator.de/forum/?form=PMNew&amp;amp;userID=183 private(!) Nachricht] im Forum, sofern ihr Kontakt mit mir aufnehmen wollt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich heiße Felix, mein offizieller Nickname ist &amp;quot;Felix (Keyway)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welche Artikel erstelle ich im OMSIWiki? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bereits erstellt: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Splines und Kreuzungen im Editor verlegen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teilweise fertig ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fahrpläne erstellen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geplante Artikel: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich werde vor allem Artikel über den Editor schreiben, hier eine kleine Auswahl was ich noch vorhabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stukturierung der Map-Landschaft im Editor]]&lt;br /&gt;
*[[Erstellen von Verkehrsregeln im Editor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ich sonst noch so mache ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freizeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OMSI-Addons ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich plane schon länger an meinem Addon-Projekt [[Berlin 1990]]. Es soll auf der Basis von der Map Berlin-Spandau 1989 von Marcel und Rüdiger entstehen und halt 1990 kurz nach der Wiederverinigung spielen. Mehr dazu in Kürze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zum Schluss ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hoffe ihr habt jetzt einen Eindruck davon bekommen, wer ich bin. Danke, dass ihr meine Benutzerseite besucht habt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Benutzer:Felix_(Keyway)&amp;diff=674</id>
		<title>Benutzer:Felix (Keyway)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Benutzer:Felix_(Keyway)&amp;diff=674"/>
		<updated>2012-08-19T14:31:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): /* Freizeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich heiße Felix, mein offizieller Nickname ist &amp;quot;Felix (Keyway)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welche Artikel erstelle ich im OMSIWiki? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bereits erstellt: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Splines und Kreuzungen im Editor verlegen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teilweise fertig ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fahrpläne erstellen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geplante Artikel: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich werde vor allem Artikel über den Editor schreiben, hier eine kleine Auswahl was ich noch vorhabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stukturierung der Map-Landschaft im Editor]]&lt;br /&gt;
*[[Erstellen von Verkehrsregeln im Editor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ich sonst noch so mache ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freizeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OMSI-Addons ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich plane schon länger an meinem Addon-Projekt [[Berlin 1990]]. Es soll auf der Basis von der Map Berlin-Spandau 1989 von Marcel und Rüdiger entstehen und halt 1990 kurz nach der Wiederverinigung spielen. Mehr dazu in Kürze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zum Schluss ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hoffe ihr habt jetzt einen Eindruck davon bekommen, wer ich bin. Danke, dass ihr meine Benutzerseite besucht habt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splines_und_Kreuzungen_im_Editor_verlegen&amp;diff=617</id>
		<title>Splines und Kreuzungen im Editor verlegen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splines_und_Kreuzungen_im_Editor_verlegen&amp;diff=617"/>
		<updated>2012-07-21T15:01:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): Rechtsschreibfehler behoben&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Editor-Dokumentation-Navigation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht ins Englische übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Artikel befasst sich mit dem Verlegen von Kreuzungen und Splines im Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unterschied zwischen Splines und Kreuzungen wird folgenermaßen definiert, dies beginnt mit der Erstellung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Splines''' werden mit dem Texteditor geschrieben und mit dem [[OMSI Street Creator]] in das Format .sli umgewandelt. Dazu erstellt der Street Creator eine entsprechende [[o3d-Datei]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kreuzungen und andere Straßenobjekte''' müssen mit dem 3D-Modellierer Blender oder vergleichbarer Software gebaut/modelliert werden. Danach müssen sie als X-Datei gespeichert werden und anschließend mit dem [[OMSI X-Converter]] in das o3d-Format umgewandelt werden. Danach müssen noch mit dem [[OMSI Objekt Editor]] noch die entsprechenden KI-Pfade und eventuell Ampelphasen festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''-&amp;gt; Hauptartikel: [[Objekte und Splines erstellen]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Editor unterscheiden sich die beiden Typen von Straßen(-objekten) auf ganz bestimmte Weise:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Splines''' können im Editor auf beliebig lange Länge verlängert werden, was aber nicht zu empehlen ist, da zu Problemen mit der nächtlichen Laternenlichtdarstellung auf der Straßenoberfläche kommen kann. Ein Stück Spline sollte nie länger als 300 Meter sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kreuzungen und andere Straßenobjekte''' werden als normale Objekte behandelt, man kann ihre Größe nicht verändern. Man kann sie mit passenden Splines zusammensetzen. Eine Liste der zusammenpassenden Splines und Kreuzungen finden sie unter [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verlegen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Splines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wie verlegt man Splines?====&lt;br /&gt;
Wenn sie eine neue Map beginnen und rechts im Menü des Editors auf die Registerkarte Splines klicken, finden sie die Liste der Splines komplett leer vor (siehe Bild). [[Datei:Splinemenü.JPG|200px|thumb|right|Splineregisterkarte des Editors im Ausgangszustand]]&lt;br /&gt;
Um nun einen Spline auszuwählen, klicken sie auf den Button &amp;quot;Load&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Nun erscheint dieses Fenster:&lt;br /&gt;
[[Datei:Spline Menü Load.JPG|400px|thumb|center|Das Fenster mit denen man die Splines auswählt die man in den Editor laden möchte.]]&lt;br /&gt;
Gehen sie nun zu der Datei, dessen Spline sie verlegen möchten. Als Beispiel mal: Marcel | str_2spur_11m_SeeburgerStr1.sli. Durch doppeltes Anklicken wird der Spline nun in die Actual Spline Types-Liste aufgenommen. Wählen sie ihn an und drücken sie auf ihrer Tastatur die Taste N. Nun haben sie den Spline in der Hand. Wenn sie einmal Links draufklicken, setzt sich der Spline in der Landschaft fest. Wenn sie die Position korregieren wollen, klicken sie ihn erneut mit der linken Maustaste an und drücken sie auf ihrer Tastatur G. Nun können sie den Spline beliebig verschieben. Um die Länge zu verändern geben sie in dem Feld &amp;quot;Length&amp;quot; die gewünschte Länge in Metern an. Genauso können sie mit den Werten &amp;quot;z&amp;quot; für die Höhe vom Nullpunkt aus und &amp;quot;rot&amp;quot; für die Rotation des Splines herumspielen (Achtung: die rot-Funktion rotiert den gesamten Spline und baut keine Kurve in die Straße ein!). Um in die Straße eine Kurve zu biegen, verändern sie den Eintrag &amp;quot;Radius&amp;quot;. Geben sie den gewünschten Radius als Zahl ein z.B. 300.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Complete to====&lt;br /&gt;
Um zwei Spline-Enden zu verbinden, gibt es die &amp;quot;Complete to&amp;quot;-Funktion. Geben sie neben dem Complete to-Button den gewünschten Radius ein, die Kurven dieser Verbindung maximal haben sollen. Als nächstes müssen sie die Endpunkte der Splines (!), die sie verbinden wollen, makieren. Das geht in dem sie auf das Ende, des jeweiligen Splines klicken. Es müssen aber die gleichen Enden sein (siehe jetzt folgendem Bild!) [[Datei:Splines Andocken.JPG|200px|thumb|left|Die beiden rot makierten Spline-Punkte müssen mit dem Mauszeiger per Klick angewählt werden, damit die Splineenden korrekt aneinader geführt werden.]][[Datei:Complete_to_fehler.JPG|200px|thumb|right|Das passiert wenn die makierten Splinepunkte nicht auf der gleichen Seite sind.]]&lt;br /&gt;
[[Datei:complete_to_erfolgreich.JPG|200px|thumb|left|Complete-to erfolgreich geklappt.]] Die Complete-to-Funktion ist dazu nützlich, wenn sie zwei Straßenenden verbinden möchten, aber keine Ahnung haben welche Werte sie eingeben müssen. Nur beim Überwinden von Höhenunterschieden beider Straßenenden funktioniert das noch nicht richtig. Die Höhe müssen sie, bei dem automatisch durch die Complete-to-Funktion erstellten Splinestück, korrigieren. Das geht, in dem sie das automatisch erzeugte Spline-Stück anwählen und den Eintrag bei &amp;quot;z&amp;quot; korrigieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kreuzungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wie platziert man Kreuzungen?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verlegen und Aufrufen von Kreuzungen geht ähnlich, wie bei Splines. Zunächst wählen sie im Editor-Menü die Registerkarte &amp;quot;Objects&amp;quot; an. Klicken sie auf Load und ein gleiches Fenster wie vorhin erscheint, nur dass die Objekte-Dateien mit der Endung .sco enden und in einem anderen Verzeichnis als die Splines liegen und wählen sie die Datei Kreuz_MC |Kreuz_See_Elsflether.sco aus. Sie erscheint nun in der Liste der Registerkarte und sie können sie wie auf die vorhin beschriebene Weise bei den Splines auswählen. Der Unterschied ist, dass sie im Unterordner Crossings der Liste ist. Ziehen sie die auf das Spline-Ende der vorhin gestzten Straße zu und sie dockt an. Drücken sie so lange G bis die Kreuzung richtig sitzt. Mit den Einträgen x, y und z können sie die Position ihrer Kreuzung verändern. Es ist aber ratsamer, die vorhin bei den Splines genutzte Bewegungsweise zu nutzen.[[Datei:Objektmenü.JPG|200px|thumb|right|Objektregisterkarte des Editors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weblinks und Quellen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Links===&lt;br /&gt;
[http://www.omnibussimulator.de/download/OMSI_SDK_Doku_DEU.pdf Karteneditor-SDK]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verweise===&lt;br /&gt;
[1] Karteneditor-SDK Seite 114&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=OMSI_Addon_Tester_(OAT)&amp;diff=554</id>
		<title>OMSI Addon Tester (OAT)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=OMSI_Addon_Tester_(OAT)&amp;diff=554"/>
		<updated>2012-05-24T20:15:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): /* Weitere Dienstleistungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Gründung und Zielsetzung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die OMSI Addon Tester - kurz &amp;quot;OAT&amp;quot; - sind ein Zusammenschluss von Mitgliedern aus dem offiziellen OMSI-Forum.&lt;br /&gt;
Gegründet wurde die OAT am 30. April 2011 durch die OMSI-Forenmitglieder Yufa, Felix01 und Janniboy ([http://omnibussimulator.forumieren.com/t4415-prufung-neuer-maps Link zum Thread]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die OAT ([http://www.oat-online.de www.oat-online.de]) hat es sich zum Ziel gesetzt, kostenlose OMSI-Addons von Privatpersonen sachlich und objektiv zu bewerten.&lt;br /&gt;
Damit soll einerseits interessierten Benutzern bereits vor dem Download ein Einblick darin geben werden, was sie mit dem Addon erwartet; andererseits soll so dazu beigetragen werden, dass sich die Qualität von OMSI-Addons mit der Zeit steigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All das fasst die OAT in einem Statement-Satz zusammen:&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Wir möchten die Autoren aktiv dabei unterstützen, ihre Addons zu perfektionieren.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Mitarbeiter der OAT arbeiten ehrenamtlich, jeder kann sich bewerben. Welche Kriterien ein Addon-Tester erfüllen sollte und was von ihm erwartet wird, kann [http://oat-online.de/info_bewerben.php hier] nachgelesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Testverfahren und Bewertung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interessierte Addon-Entwickler können ihr Addon direkt über das [http://oat-online.de/einsenden.php Online-Formular] einsenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:OATIconExplanation.jpg‎|300px|thumb|right|Das OAT-Testsiegel]]Die OAT veröffentlicht den jeweiligen Testbericht nach der Testphase auf der offiziellen Website [http://www.oat-online.de www.oat-online.de]. Daraus gehen zum Einen die Einzelwertungen, zum anderen die wichtigsten Punkte (Positiv- und Negativlisten) sowie die Gesamtpunktzahl des Addons hervor. Bei allen Tests soll größtmögliche Transparenz walten. Daher wurden auf der Website außerdem Leitfäden und Empfehlungen veröffentlicht. Nach der Meinung der OAT sind die dort genannten Kriterien elementar für &amp;quot;das perfekte Addon&amp;quot;, und sie sind zugleich auch die Bewertungsmaßstäbe für Testsphasen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die maximal erreichbare Punktzahl beträgt für alle Einsendungen 100 Punkte. Je nach Art des Addons werden die Kriterien verschieden gewählt und teilweise auch gewichtet, um den vielfältigen Anforderungen gerecht zu werden. Die erreichte Punktzahl wird im OAT-Testsiegel (siehe Beispielbild) dargestellt. Mit diesem Siegel kann der Entwickler des Addons überall für sein Addon &amp;quot;werben&amp;quot; und somit zeigen, dass er sich um Qualität bemüht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Dienstleistungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OAT-Chat (abgeschaltet) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis vor kurzem bot die OAT unter der URL [http://chat.oat-online.de/ chat.oat-online.de] ein Chat für Mitglieder der OMSI-Community an. Da der Chat als Server-Killer entlarvt wurde, ist er nun abgeschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OAT-Forum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die OAT stellt ein Forum bereit, wo über Testberichte und über die OAT diskutiert werden kann. Es ist unter [http://oat-online.de/forum/ www.oat-online.de/forum/] zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.oat-online.de www.oat-online.de]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Anschlussprojekte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:OMSI Addon Testers (OAT)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=OMSI_Addon_Tester_(OAT)&amp;diff=553</id>
		<title>OMSI Addon Tester (OAT)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=OMSI_Addon_Tester_(OAT)&amp;diff=553"/>
		<updated>2012-05-24T20:10:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Gründung und Zielsetzung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die OMSI Addon Tester - kurz &amp;quot;OAT&amp;quot; - sind ein Zusammenschluss von Mitgliedern aus dem offiziellen OMSI-Forum.&lt;br /&gt;
Gegründet wurde die OAT am 30. April 2011 durch die OMSI-Forenmitglieder Yufa, Felix01 und Janniboy ([http://omnibussimulator.forumieren.com/t4415-prufung-neuer-maps Link zum Thread]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die OAT ([http://www.oat-online.de www.oat-online.de]) hat es sich zum Ziel gesetzt, kostenlose OMSI-Addons von Privatpersonen sachlich und objektiv zu bewerten.&lt;br /&gt;
Damit soll einerseits interessierten Benutzern bereits vor dem Download ein Einblick darin geben werden, was sie mit dem Addon erwartet; andererseits soll so dazu beigetragen werden, dass sich die Qualität von OMSI-Addons mit der Zeit steigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All das fasst die OAT in einem Statement-Satz zusammen:&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Wir möchten die Autoren aktiv dabei unterstützen, ihre Addons zu perfektionieren.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Mitarbeiter der OAT arbeiten ehrenamtlich, jeder kann sich bewerben. Welche Kriterien ein Addon-Tester erfüllen sollte und was von ihm erwartet wird, kann [http://oat-online.de/info_bewerben.php hier] nachgelesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Testverfahren und Bewertung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interessierte Addon-Entwickler können ihr Addon direkt über das [http://oat-online.de/einsenden.php Online-Formular] einsenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:OATIconExplanation.jpg‎|300px|thumb|right|Das OAT-Testsiegel]]Die OAT veröffentlicht den jeweiligen Testbericht nach der Testphase auf der offiziellen Website [http://www.oat-online.de www.oat-online.de]. Daraus gehen zum Einen die Einzelwertungen, zum anderen die wichtigsten Punkte (Positiv- und Negativlisten) sowie die Gesamtpunktzahl des Addons hervor. Bei allen Tests soll größtmögliche Transparenz walten. Daher wurden auf der Website außerdem Leitfäden und Empfehlungen veröffentlicht. Nach der Meinung der OAT sind die dort genannten Kriterien elementar für &amp;quot;das perfekte Addon&amp;quot;, und sie sind zugleich auch die Bewertungsmaßstäbe für Testsphasen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die maximal erreichbare Punktzahl beträgt für alle Einsendungen 100 Punkte. Je nach Art des Addons werden die Kriterien verschieden gewählt und teilweise auch gewichtet, um den vielfältigen Anforderungen gerecht zu werden. Die erreichte Punktzahl wird im OAT-Testsiegel (siehe Beispielbild) dargestellt. Mit diesem Siegel kann der Entwickler des Addons überall für sein Addon &amp;quot;werben&amp;quot; und somit zeigen, dass er sich um Qualität bemüht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitere Dienstleistungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OAT-Chat (abgeschaltet) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis vor kurzem bot die OAT unter der URL [http://chat.oat-online.de/ chat.oat-online.de] ein Chat für Mitglieder der OMSI-Community an. Da der Chat als Server-Killer entlarvt wurde, ist er nun abgeschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.oat-online.de www.oat-online.de]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Anschlussprojekte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:OMSI Addon Testers (OAT)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Anzeige_E-Gas&amp;diff=552</id>
		<title>Anzeige E-Gas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Anzeige_E-Gas&amp;diff=552"/>
		<updated>2012-05-08T19:30:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Artikel beschreibt das Modifizieren der E-Gas-Anzeige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie läuft das nun ab? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Omsi-Verzeichnis/Vehicles/MAN_SD202/Model/ die model_D92.cfg Datei öffnen&lt;br /&gt;
Bei Mercedes ist es .../../Mercedes/Model/...&lt;br /&gt;
Mit Shift+F nach: LM E-Gas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text umändern &lt;br /&gt;
Nun die Datei abspeichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**********************&lt;br /&gt;
LM E-Gas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[matl_change]&lt;br /&gt;
D92_Panel.bmp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cockpit_light_batterie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[matl_item]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[matl_nightmap]&lt;br /&gt;
D92_N.bmp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**********************&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Instrumentenbrett wird beim Einschalten der Elektrik die Batterie angezeigt, E&lt;br /&gt;
Erlischt beim Starten des Motors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tutorials für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=OAT&amp;diff=551</id>
		<title>OAT</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=OAT&amp;diff=551"/>
		<updated>2012-05-08T19:26:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): Weiterleitung auf OMSI Addon Tester (OAT) erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[OMSI Addon Tester (OAT)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=OMSI_Addon_Tester_(OAT)&amp;diff=550</id>
		<title>OMSI Addon Tester (OAT)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=OMSI_Addon_Tester_(OAT)&amp;diff=550"/>
		<updated>2012-05-08T19:24:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): Beschreibungstext zum Bild hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Gründung und Zielsetzung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die OMSI Addon Tester - kurz &amp;quot;OAT&amp;quot; - sind ein Zusammenschluss von Mitgliedern aus dem offiziellen OMSI-Forum.&lt;br /&gt;
Gegründet wurde die OAT am 30. April 2011 durch die OMSI-Forenmitglieder Yufa, Felix01 und Janniboy ([http://omnibussimulator.forumieren.com/t4415-prufung-neuer-maps Link zum Thread]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die OAT ([http://www.oat-online.de www.oat-online.de]) hat es sich zum Ziel gesetzt, kostenlose OMSI-Addons von Privatpersonen sachlich und objektiv zu bewerten.&lt;br /&gt;
Damit soll einerseits interessierten Benutzern bereits vor dem Download ein Einblick darin geben werden, was sie mit dem Addon erwartet; andererseits soll so dazu beigetragen werden, dass sich die Qualität von OMSI-Addons mit der Zeit steigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All das fasst die OAT in einem Statement-Satz zusammen:&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Wir möchten die Autoren aktiv dabei unterstützen, ihre Addons zu perfektionieren.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Mitarbeiter der OAT arbeiten ehrenamtlich, jeder kann sich bewerben. Welche Kriterien ein Addon-Tester erfüllen sollte und was von ihm erwartet wird, kann [http://oat-online.de/info_bewerben.php hier] nachgelesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Testverfahren und Bewertung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interessierte Addon-Entwickler können ihr Addon direkt über das [http://oat-online.de/einsenden.php Online-Formular] einsenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:OATIconExplanation.jpg‎|300px|thumb|right|Das OAT-Testsiegel]]Die OAT veröffentlicht den jeweiligen Testbericht nach der Testphase auf der offiziellen Website [http://www.oat-online.de www.oat-online.de]. Daraus gehen zum Einen die Einzelwertungen, zum anderen die wichtigsten Punkte (Positiv- und Negativlisten) sowie die Gesamtpunktzahl des Addons hervor. Bei allen Tests soll größtmögliche Transparenz walten. Daher wurden auf der Website außerdem Leitfäden und Empfehlungen veröffentlicht. Nach der Meinung der OAT sind die dort genannten Kriterien elementar für &amp;quot;das perfekte Addon&amp;quot;, und sie sind zugleich auch die Bewertungsmaßstäbe für Testsphasen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die maximal erreichbare Punktzahl beträgt für alle Einsendungen 100 Punkte. Je nach Art des Addons werden die Kriterien verschieden gewählt und teilweise auch gewichtet, um den vielfältigen Anforderungen gerecht zu werden. Die erreichte Punktzahl wird im OAT-Testsiegel (siehe Beispielbild) dargestellt. Mit diesem Siegel kann der Entwickler des Addons überall für sein Addon &amp;quot;werben&amp;quot; und somit zeigen, dass er sich um Qualität bemüht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://www.oat-online.de www.oat-online.de]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Anschlussprojekte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:OMSI Addon Testers (OAT)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=OMSI_Addon_Tester_(OAT)&amp;diff=549</id>
		<title>OMSI Addon Tester (OAT)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=OMSI_Addon_Tester_(OAT)&amp;diff=549"/>
		<updated>2012-05-08T19:23:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): Listen sind besser zur Auflistung von Weblinks geeignet&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Gründung und Zielsetzung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die OMSI Addon Tester - kurz &amp;quot;OAT&amp;quot; - sind ein Zusammenschluss von Mitgliedern aus dem offiziellen OMSI-Forum.&lt;br /&gt;
Gegründet wurde die OAT am 30. April 2011 durch die OMSI-Forenmitglieder Yufa, Felix01 und Janniboy ([http://omnibussimulator.forumieren.com/t4415-prufung-neuer-maps Link zum Thread]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die OAT ([http://www.oat-online.de www.oat-online.de]) hat es sich zum Ziel gesetzt, kostenlose OMSI-Addons von Privatpersonen sachlich und objektiv zu bewerten.&lt;br /&gt;
Damit soll einerseits interessierten Benutzern bereits vor dem Download ein Einblick darin geben werden, was sie mit dem Addon erwartet; andererseits soll so dazu beigetragen werden, dass sich die Qualität von OMSI-Addons mit der Zeit steigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All das fasst die OAT in einem Statement-Satz zusammen:&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Wir möchten die Autoren aktiv dabei unterstützen, ihre Addons zu perfektionieren.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Mitarbeiter der OAT arbeiten ehrenamtlich, jeder kann sich bewerben. Welche Kriterien ein Addon-Tester erfüllen sollte und was von ihm erwartet wird, kann [http://oat-online.de/info_bewerben.php hier] nachgelesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Testverfahren und Bewertung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interessierte Addon-Entwickler können ihr Addon direkt über das [http://oat-online.de/einsenden.php Online-Formular] einsenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:OATIconExplanation.jpg‎|right|Erklärung zum OAT-Testsiegel]]Die OAT veröffentlicht den jeweiligen Testbericht nach der Testphase auf der offiziellen Website [http://www.oat-online.de www.oat-online.de]. Daraus gehen zum Einen die Einzelwertungen, zum anderen die wichtigsten Punkte (Positiv- und Negativlisten) sowie die Gesamtpunktzahl des Addons hervor. Bei allen Tests soll größtmögliche Transparenz walten. Daher wurden auf der Website außerdem Leitfäden und Empfehlungen veröffentlicht. Nach der Meinung der OAT sind die dort genannten Kriterien elementar für &amp;quot;das perfekte Addon&amp;quot;, und sie sind zugleich auch die Bewertungsmaßstäbe für Testsphasen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die maximal erreichbare Punktzahl beträgt für alle Einsendungen 100 Punkte. Je nach Art des Addons werden die Kriterien verschieden gewählt und teilweise auch gewichtet, um den vielfältigen Anforderungen gerecht zu werden. Die erreichte Punktzahl wird im OAT-Testsiegel (siehe Beispielbild) dargestellt. Mit diesem Siegel kann der Entwickler des Addons überall für sein Addon &amp;quot;werben&amp;quot; und somit zeigen, dass er sich um Qualität bemüht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
* [http://www.oat-online.de www.oat-online.de]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Anschlussprojekte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:OMSI Addon Testers (OAT)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=OMSI_Addon_Tester_(OAT)&amp;diff=548</id>
		<title>OMSI Addon Tester (OAT)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=OMSI_Addon_Tester_(OAT)&amp;diff=548"/>
		<updated>2012-05-08T19:22:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): Link zum Thread verwies auf Seite 6 - nun verweist er auf Seite 1&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Gründung und Zielsetzung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die OMSI Addon Tester - kurz &amp;quot;OAT&amp;quot; - sind ein Zusammenschluss von Mitgliedern aus dem offiziellen OMSI-Forum.&lt;br /&gt;
Gegründet wurde die OAT am 30. April 2011 durch die OMSI-Forenmitglieder Yufa, Felix01 und Janniboy ([http://omnibussimulator.forumieren.com/t4415-prufung-neuer-maps Link zum Thread]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die OAT ([http://www.oat-online.de www.oat-online.de]) hat es sich zum Ziel gesetzt, kostenlose OMSI-Addons von Privatpersonen sachlich und objektiv zu bewerten.&lt;br /&gt;
Damit soll einerseits interessierten Benutzern bereits vor dem Download ein Einblick darin geben werden, was sie mit dem Addon erwartet; andererseits soll so dazu beigetragen werden, dass sich die Qualität von OMSI-Addons mit der Zeit steigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All das fasst die OAT in einem Statement-Satz zusammen:&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Wir möchten die Autoren aktiv dabei unterstützen, ihre Addons zu perfektionieren.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Mitarbeiter der OAT arbeiten ehrenamtlich, jeder kann sich bewerben. Welche Kriterien ein Addon-Tester erfüllen sollte und was von ihm erwartet wird, kann [http://oat-online.de/info_bewerben.php hier] nachgelesen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Testverfahren und Bewertung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interessierte Addon-Entwickler können ihr Addon direkt über das [http://oat-online.de/einsenden.php Online-Formular] einsenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:OATIconExplanation.jpg‎|right|Erklärung zum OAT-Testsiegel]]Die OAT veröffentlicht den jeweiligen Testbericht nach der Testphase auf der offiziellen Website [http://www.oat-online.de www.oat-online.de]. Daraus gehen zum Einen die Einzelwertungen, zum anderen die wichtigsten Punkte (Positiv- und Negativlisten) sowie die Gesamtpunktzahl des Addons hervor. Bei allen Tests soll größtmögliche Transparenz walten. Daher wurden auf der Website außerdem Leitfäden und Empfehlungen veröffentlicht. Nach der Meinung der OAT sind die dort genannten Kriterien elementar für &amp;quot;das perfekte Addon&amp;quot;, und sie sind zugleich auch die Bewertungsmaßstäbe für Testsphasen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die maximal erreichbare Punktzahl beträgt für alle Einsendungen 100 Punkte. Je nach Art des Addons werden die Kriterien verschieden gewählt und teilweise auch gewichtet, um den vielfältigen Anforderungen gerecht zu werden. Die erreichte Punktzahl wird im OAT-Testsiegel (siehe Beispielbild) dargestellt. Mit diesem Siegel kann der Entwickler des Addons überall für sein Addon &amp;quot;werben&amp;quot; und somit zeigen, dass er sich um Qualität bemüht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
[http://www.oat-online.de www.oat-online.de]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Anschlussprojekte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:OMSI Addon Testers (OAT)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=FAQs_-_H%C3%A4ufig_gestellte_Fragen&amp;diff=547</id>
		<title>FAQs - Häufig gestellte Fragen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=FAQs_-_H%C3%A4ufig_gestellte_Fragen&amp;diff=547"/>
		<updated>2012-05-08T19:15:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): Habe mir mal erlaubt einen Typo zu korregieren :)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Kauf und allgemeiner Funktionsumfang ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wo kann man OMSI kaufen? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Einzelhandel und bei [http://www.aerosoft.de Aerosoft] als Box-Version und unter anderem bei [http://www.aerosoft.de Aerosoft] als Download-Version.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie teuer ist OMSI? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei 29,99 EUR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Welche Fahrzeuge sind in OMSI enthalten? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OMSI enthält die klassischen Berliner MAN-Doppeldecker SD200 und SD202 in jeweils mehreren Bauserien mit ihren vorbildtypischen Unterschieden. Die Fahrzeuge können im Standardumfang ca. 20 originalgetreuen Werbeanstrichen der 80er Jahre versehen werden. Darüberhinaus ist OMSI addonfähig, d.h. es können weitere Fahrzeuge aber auch Anstriche von anderen Entwicklern installiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Welche Strecken sind in OMSI enthalten? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die alte BVG-Linie 92 in Berlin-Spandau. Wem diese nichts (mehr) sagt: Die Linie entspricht in etwa dem heutigen M37/137er von Spandau, Freudstraße nach Heerstraße, Stadtgrenze (heute: Hahneberg). Unsere Nachbildung stellt die Strecke im Zustand kurz vor der Wende dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gibt es in OMSI Fahrkartenvekauf? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gibt es Blinker und animierte Rückspiegel? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gibt es beides. Die Benutzung erfolgt in beiden Fällen wie beim Original, so befinden sich die Spiegel dort, wo man sie in Wirklichkeit auch erwarten würde und nicht in einem Zusatzfenster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kann man OMSI mit Joystick bzw. Lenkrad steuern? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja. OMSI lässt sich prinzipiell auf dreierlei Arten steuern:&lt;br /&gt;
* mit der Tastatur&lt;br /&gt;
* mit der Maus&lt;br /&gt;
* mit dem Lenkrad bzw. Joystick. OMSI unterstützt Force-Feedback, sodass man im Stand die Motorvibrationen spürt und je nach Geschwindigkeit unterschiedlichen Kraftaufwand beim Lenken hat. Selbstverständlich bietet OMSI volle Unterstützung für Lenkräder mit 900°-Lenkwinkel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Werden die Schalter per Maus oder Tastatur bedient? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides ist möglich. Tastenkombinationen für bestimmte Funktionen lassen sich frei anpassen, zudem können alle Schalter und Hebel auch mit der Maus bedient werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Welche Sichten stehen dem Spieler zur Verfügung? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler kann zwischen vier Sichten wählen:&lt;br /&gt;
* Fahrersicht: Hier sind verschiedene Sichtperspektiven vom Fahrerplatz aus wählbar, z.B. nach vorne, in den Spiegel oder zur Tür.&lt;br /&gt;
* Fahrgastsicht: Hier kann der Spieler auf verschiedenen Sitzpositionen im Fahrgastraum Platz nehmen.&lt;br /&gt;
* Außenansicht: Hier kann der Bus von außen betrachtet werden. Die Ansicht wandert während der Fahrt mit&lt;br /&gt;
* Freie Sicht: Hier kann sich der Spieler frei auf der Karte bewegen. &lt;br /&gt;
Zusätzlich stehen dem Spieler mehrere Sicht-Hotkeys zur Verfügung, um z. B. einen schnellen Blick auf den Fahrplan zu werfen. In allen Sichten kann man den Blick frei schwenken und zoomen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unterstützt OMSI TrackIR? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, TrackIR 5 wird unterstützt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gibt es funktionierende Matrixanzeigen, IBIS-Geräte, FIS-Systeme mit Ansagen etc.? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matrixanzeigen sind möglich, sowohl Raster- als auch Vollmatrixanzeigen. Die Bedienung kann sowohl über Tastaturbefehle wie auch direkt über das simulierte IBIS-Gerät erfolgen. Ansagen werden grundsätzlich möglich sein, sowohl automatisch wie auch durch den Fahrer ausgelöst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gibt es einen Multiplayermodus? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wäre für zukünftige Entwicklungen aber vielleicht eine Überlegung wert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gibt es Straßenverkehr, Fußgänger und Fahrgäste und begegnen einem auch andere Busse? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, begleitender Straßenverkehr ist vorhanden, Fußgänger ebenfalls. Fahrgäste steigen ein und aus bzw. nehmen im Bus Platz. AI-Busse wird es ebenfalls geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gibt es feste Linien und Fahrpläne? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, gibt es. Linien bzw. Fahrtrouten werden im Streckeneditor als Elementfolgen definiert und als Umlaufplanung auf die entsprechenden Fahrzeuge umgesetzt. Somit fahren die AI-Busse nach demselben Fahrplan wie man selbst, wodurch der Spieler kein Fremdkörper sondern Teil des Ganzen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was passiert an der Endhaltestelle? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dasselbe wie in echt. Pause machen, den schönen Bus angucken, Beine vertreten, Landschaft erkunden (Thermosflasche und „ßarette“ werden allerdings nicht simuliert *g*) . Anschließend geht’s pünktlich auf die Rücktour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kann man herumlaufen? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, dies ist in der aktuellen Version nicht möglich. Vielleicht kommt das mal später.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Werden die Fahrten am Ende ausgewertet? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja. Hierbei werden mehrere Faktoren wie z.B. die Pünktlichkeit bewertet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Werden während der Fahrt irgendwelche zusätzlichen Infofenster benötigt? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, grundsätzlich sind alle Informationen dort zu finden, wo sie in der Realität auch angezeigt werden. Darüber hinaus lassen sich bestimmte Werte wie Geschwindigkeit, gefahrene Kilometer, Uhrzeit sowie Scriptvariablen zusätzlich anzeigen. Dies dient jedoch hauptsächlich zum Testen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gibt es in OMSI während der Fahrt irgendwelche Hilfen? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich hat sich der Busfahrer während der Fahrt selbst zu orientieren und muss wissen, welche Haltestelle die richtige ist. Natürlich wird dieses Wissen im Vorfeld entsprechend vermittelt. Hierzu liegt OMSI eine Übersichtskarte bei. Auch lassen sich bei fehlender Streckenkenntnis während der Fahrt zusätzliche Wegweiser einblenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gibt es Ampeln in OMSI? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja. Die Ampeln werden ebenfalls über Scripts gesteuert, sodass sich die einzelnen Phasen, Umlaufzeiten, etc. für jede Kreuzung anpassen lassen. AUch Anforderungsampeln sind prinzipiell möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Läuft OMSI nur unter Windows? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, da OMSI auf DirectX basiert, wird sich das auch nicht so einfach anpassen lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation und Probleme ==&lt;br /&gt;
===An wen wende ich mich bei Problemen mit Download, Registrierung, Produktaktivierung oder dem Aerosoft Launcher===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte wenden Sie sich mit diesen Fragen an den Aerosoft-Support.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ich kann als Besitzer der Box-Version den Patch 1.01 nicht installieren.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Box-Version ist bereits die gepatchte Version 1.01. Deswegen ist die Installation weder nötig noch möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Datei &amp;quot;d3dq28.dll&amp;quot; wurde nicht gefunden.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Behebung dieses Problems muss DirectX 9 installiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warum stürzt OMSI beim Starten/Beenden ab bzw. erhalte ich die Fehlermeldung &amp;quot;Dateizugriff verweigert&amp;quot;?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Windows Vista bzw. 7 kann es erforderlich sein, OMSI als Administrator zu starten. Klicken Sie hierzu rechts auf die OMSI-Verknüpfung und wählen Sie &amp;quot;Als Administrator ausführen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warum kann ich die Linien 92E und 13N nicht auswählen?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Linien können Sie nur dann auswählen, wenn diese tatsächlich fahren. Den 13N also nur nachts und den 92E nur an Werktagen außerhalb der Schulferien vormittags und nachmittags. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Rückspiegel sind schwarz und funktionieren nicht.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Größe der Echtzeittexturen in den OMSI-Grafikeinstellungen darf nicht höher sein als die vertikale Monitorauflösung. Ein Wert von 512 funktioniert in jedem Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Bus hüpft unkontrollierbar.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies tritt bei extrem niedriger Framerate auf. Um das Problem zu beheben müssen die Grafikeinstellungen herabgesetzt werden. Testen Sie &amp;quot;Minimal&amp;quot; oder &amp;quot;PC von 2006&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Karambolagen schaukeln sich bei schlechter Framerate auf, bis alle Fahrzeuge umherspringen.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deaktivieren Sie in den Optionen den Eintrag &amp;quot;KI-Fzg-KI-Fzg-Kollisionen&amp;quot;. In diesem Fall treten keine Kollisionen zwischen KI-Fahrzeugen mehr auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Objekte wie geparkte Autos versinken nach einer Kollision im Boden.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktivieren Sie in den Optionen den Eintrag &amp;quot;Terrain-Kollisionen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Konturen sind verpixelt und die Texturen verschwommen.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierfür müssen &amp;quot;Anti-Aliasing&amp;quot; und &amp;quot;Anisotropische Filterung&amp;quot; direkt im Grafikkartentreiber eingestellt werden (Rechtsklick auf Desktop).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Während der Fahrt wird plötzlich der Bildschirm schwarz.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vereinzelt kann es insbesondere bei NVIDIA-Grafikkarten zu Abstürzen des Grafiktreibers kommen. Ab OMSI-Version 1.01 baut sich das Bild nach einem kurzen Moment automatisch wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Laden der Karte reagiert OMSI nicht mehr.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Laden der Spandau-Karte kann mehrere Minuten dauern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Laden einer selbst erstellten Karte kommt es zu einer Zugriffsverletzung.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den meisten Fällen liegt dies an fehlerhaften Fahrplänen. Zur Behebung muss der Inhalt des Ordners &amp;quot;TTData&amp;quot; der entsprechenden Karte gelöscht werden (vorher Sicherungskopie anlegen!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im IBIS-Gerät wird nach Eingabe der Route &amp;quot;Falsche Route&amp;quot; angezeigt.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wurde vermutlich der falsche Betriebshof ausgewählt. Stellen Sie beim Hinzufügen eines Busses sicher, dass der zur Karte passende Betriebshof ausgewählt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wo sind die Haltestellenansagen?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den OMSI-Standardbussen ist nur der D92 mit Haltestellenansagen ausgerüstet. Hierzu muss das IBIS entsprechend programmiert werden (Auswahl von Linie/Kurs und Route). Die Grundorfer Strecke besitzt keine Ansagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bei den neueren Bussen funktionieren die Leuchtmelder nicht / Die Matrixbeleuchtung funktioniert nicht.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellen Sie sicher, dass in den erweiterten Grafikeinstellungen die Materialkanäle &amp;quot;Night Map&amp;quot; sowie &amp;quot;Light Map&amp;quot; aktiviert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ich bekomme mein Lenkrad nicht korrekt konfiguriert.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab Version 1.01 steht Ihnen in den Steuerungsoptionen ein Assistent (AutoConfig) zur Verfügung, der alle Steuerungsachsen entsprechend Ihrer Hardware automatisch konfiguriert. Achtung: Bitte Anweisung genau beachten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bei Verwendung eines PC-Lenkrades reagieren Bremse und Lenkung übersensibel.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählen Sie als Abhilfe für die Lenkachse die &amp;quot;bi-progressive&amp;quot; und für die Bremsachse die &amp;quot;progressive&amp;quot; Kennlinie. Bei einer kombinierten Gas-/Bremse-Achse ist ebenfalls die &amp;quot;bi-progressive&amp;quot; Kennlinie zu wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie gelange ich in den Fullscreen-Modus bzw. den Editor?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Zwecke gibt es im Windows-Startmenü entsprechende Verknüpfungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was sind *.ams-Dateien?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um Installationsdateien des [[OMSI Addon Manager|OMSI Addon Managers]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Möglichkeiten zum Erstellen von Addons ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kann man eigene Landschaften und Fahrzeuge erstellen? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OMSI ist grundsätzlich als offenes System und als Plattform für beliebige Addons konzipiert. Es wird ein grafischer Streckeneditor mitgeliefert, mit dem jeder Anwender eigene Landschaften, Straßen und Linien erstellen kann. Eigene Fahrzeuge sind selbstverständlich auch möglich. Für den Bau von Fahrzeugen empfehlen wir das Programm Blender. Die Fahrzeugeigenschaften lassen sich mit der OMSI-eigenen Scriptsprache nach Belieben anpassen. Hier sind der Kreativität nahezu keine Grenzen gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unterstützt OMSI auch Gelenkbusse? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Momentan nicht. Wir wollen aber ein Gelenkbusupdate erstellen, Zeitplanungen hierzu gibt es aber keine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lassen sich vorhandene Busmodelle importieren? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie im x-Format vorliegen, sollte das kein Problem darstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kann man die vorhandenen Texturen bearbeiten? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja. Die Texturen für OMSI liegen im bmp-, tga- oder dds-Format vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sind die Modelldateien in OMSI frei lesbar oder verschlüsselt? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist zweierlei möglich. Zum einen kann OMSI normale x-Dateien verarbeiten, zum anderen ist ein Konverter enthalten, mit dem x-Dateien in das OMSI-eigene Binärformat „o3d“ umgewandelt werden können. Diese sind dann extern nicht mehr lesbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Welche Fahrzeugfunktionen sind in OMSI möglich? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gibt es da keine Beschränkungen. Allgemein lässt sich sagen, dass nahezu alle Funktionen, die ein echter Bus bietet, auch in OMSI umsetzbar sein werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Welche Möglichkeiten bietet die Scriptengine? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Scriptengine erlaubt es dem Benutzer auf einfachem Weg, die Fahreigenschaften und Funktionen des Busses zu beeinflussen. Jedes Fahrzeug in OMSI ist im Rohzustand lediglich ein Wagen mit einer bestimmten Zahl von Achsen, auf den bestimmte Antriebs- und Bremskräfte einwirken können. Wie dies geschieht, kann bis ins kleinste Detail durch entsprechende Scripts geregelt werden. So lassen sich beispielsweise Automatikgetriebe aller bekannten Hersteller exakt simulieren (Gangwechsel, Wandler, Retarder, Kickdown, etc.), Druckluftbremsen mit den typischen Komponenten (Federspeicher- und Haltestellenbremse, Kompressor, Mehrkreisschutzventil, etc.) nachbilden und auch ansonsten alle weiteren Funktionen wie Türsteuerung, Scheibenwischer, Heizung, Beleuchtung etc. realistisch umsetzen. Programmintern gibt es hierfür keine Beschränkungen, so sind also auch ausgefallenere Funktionen wie z.B. Hybridantriebe problemlos umsetzbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benötige ich Programmierkenntnisse zum Scripten? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Programmierkenntnisse sind in jedem Fall von Vorteil, auch wenn die Scriptsprache von der gängigen Programmiersyntax etwas abweicht. Durch den logischen Aufbau ist sie jedoch leicht zu erlernen. Selbstverständlich wird es eine umfassende Dokumentation geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Welche Möglichkeiten bietet die Grafikengine? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grafikengine bietet&lt;br /&gt;
* realistische Tag-/Nachteffekte&lt;br /&gt;
* realistisches Wetter&lt;br /&gt;
* umfassende Beleuchtungsfunktionen mit Überlagerung verschiedener Effekte&lt;br /&gt;
* Spiegel- und Reflexionstexturen sowie Bumpmapping&lt;br /&gt;
* Unterschiedliche Formen von Transparenz&lt;br /&gt;
* frei editierbare Spline-Straßen mit Neigung und Überhöhung&lt;br /&gt;
* beliebig viele Geländekacheln von 300*300m Größe&lt;br /&gt;
* Meshterrain mit umfassenden Modellierungsmöglichkeiten für Berge, etc. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Welche Möglichkeiten bietet die Soundengine? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* authentische Nachbildung der originalen Geräuschkulisse, angesteuert über Scripts&lt;br /&gt;
* frei definierbare Werte und Kurven für Pitch, Lautstärke und Abspielbedingungen der einzelnen Sounds &lt;br /&gt;
* Umgebungseffekte, z.B. Regen, Kirchturmuhren, etc.&lt;br /&gt;
* Unterschiedliche Sounds für innen und außen&lt;br /&gt;
* Stereo- und Doppler-Effekt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Welche Modellanimationen sind möglich? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier lassen sich grundsätzlich beliebige Animationen durch Scripts ansteuern. Räder, Türen und alle Bedienelemente auf dem Armaturenbrett sind selbstverständlich animiert und können durch den Benutzer beeinflusst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Busfahren in OMSI ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fragen über die Entwickler und die Zukunft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wird es Gelenkbusse, Eindecker und/oder moderne Busse geben? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist weiterhin geplant, OMSI für Gelenkbusse fit zu machen. Eine verbindliche Zeitplanung zu diesen Fragen gibt es jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wird es eine Demo-Version geben? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, das ist nicht in Planung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Euch kennt man ja schon seit langer Zeit aus der Flusi-, BVE- und TRS-Szene. Wie seid ihr auf den Gedanken gekommen, einen Omnibussimulator zu entwickeln? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tja, mit OMSI erfüllen wir uns beide nach der U-Bahn einen weiteren Kindheitstraum. Der Wunsch nach einer anständigen Omnibussimulation kam bei uns beiden schon vor langer Zeit auf, und nach unseren jeweiligen Programmiererfahrungen mit der U-Bahn haben wir den Entschluss gefasst, das Projekt nun endlich anzupacken. Das war übrigens schon im Frühjahr 2007, nur damit klar wird, welcher Aufwand hinter einem solchen Simulator steckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[en:FAQs - Frequently Asked Questions]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Vorlage:Editor-Dokumentation-Navigation&amp;diff=546</id>
		<title>Vorlage:Editor-Dokumentation-Navigation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Vorlage:Editor-Dokumentation-Navigation&amp;diff=546"/>
		<updated>2012-03-27T17:20:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;padding:10px; background:#6FFFFF; text-align:center; border:5px solid #33CCFF;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Karten-Editor SDK&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Splines und Kreuzungen im Editor verlegen]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fahrpläne erstellen]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:left; font-size:10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''&amp;amp;copy; by [[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]]''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Vorlagen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splines_und_Kreuzungen_im_Editor_verlegen&amp;diff=545</id>
		<title>Splines und Kreuzungen im Editor verlegen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Splines_und_Kreuzungen_im_Editor_verlegen&amp;diff=545"/>
		<updated>2012-03-27T17:19:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Editor-Dokumentation-Navigation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Hinweis: Dieser Artikel wurde noch nicht ins Englische übersetzt!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Artikel befasst sich mit dem Verlegen von Kreuzungen und Splines im Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unterschied zwischen Splines und Kreuzungen wird folgenermaßen definiert, dies beginnt mit der Erstellung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Splines''' werden mit dem Texteditor geschrieben und mit dem [[OMSI Street Creator]] in das Format .sli umgewandelt. Dazu erstellt der Street Creator eine entsprechende [[o3d-Datei]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kreuzungen und andere Straßenobjekte''' müssen mit dem 3D-Modellierer Blender oder vergleichbarer Software gebaut/modelliert werden. Danach müssen sie als X-Datei gespeichert werden und anschließend mit dem [[OMSI X-Converter]] in das o3d-Format umgewandelt werden. Danach müssen noch mit dem [[OMSI Objekt Editor]] noch die entsprechenden KI-Pfade und eventuell Ampelphasen festgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''-&amp;gt; Hauptartikel: [[Objekte und Splines erstellen]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Editor unterscheiden sich die beiden Typen von Straßen(-objekten) auf ganz bestimmte Weise:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Splines''' können im Editor auf beliebig lange Länge verlängert werden, was aber nich zu empehlen ist, da zu Problemen mit der nächtlichen Laternenlichtdarstellung auf der Straßenoberfläche kommen kann. Ein Stück Spline sollte nie länger als 300 Meter sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kreuzungen und andere Straßenobjekte''' werden als normale Objekte behandelt, man kann ihre Größe nicht verändern. Man kann sie mit passenden Splines zusammensetzen. Eine Liste der zusammenpassenden Splines und Kreuzungen finden sie unter [1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verlegen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Splines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wie verlegt man Splines?====&lt;br /&gt;
Wenn sie eine neue Map beginnen und rechts im Menü des Editors auf die Registerkarte Splines klicken, finden sie die Liste der Splines komplett leer vor (siehe Bild). [[Datei:Splinemenü.JPG|200px|thumb|right|Splineregisterkarte des Editors im Ausgangszustand]]&lt;br /&gt;
Um nun einen Spline auszuwählen, klicken sie auf den Button &amp;quot;Load&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Nun erscheint dieses Fenster:&lt;br /&gt;
[[Datei:Spline Menü Load.JPG|400px|thumb|center|Das Fenster mit denen man die Splines auswählt die man in den Editor laden möchte.]]&lt;br /&gt;
Gehen sie nun zu der Datei, dessen Spline sie verlegen möchten. Als Beispiel mal: Marcel | str_2spur_11m_SeeburgerStr1.sli. Durch doppeltes Anklicken wird der Spline nun in die Actual Spline Types-Liste aufgenommen. Wählen sie ihn an und drücken sie auf ihrer Tastatur die Taste N. Nun haben sie den Spline in der Hand. Wenn sie einmal Links draufklicken, setzt sich der Spline in der Landschaft fest. Wenn sie die Position korregieren wollen, klicken sie ihn erneut mit der linken Maustaste an und drücken sie auf ihrer Tastatur G. Nun können sie den Spline beliebig verschieben. Um die Länge zu verändern geben sie in dem Feld &amp;quot;Length&amp;quot; die gewünschte Länge in Metern an. Genauso können sie mit den Werten &amp;quot;z&amp;quot; für die Höhe vom Nullpunkt aus und &amp;quot;rot&amp;quot; für die Rotation des Splines herumspielen (Achtung: die rot-Funktion rotiert den gesamten Spline und baut keine Kurve in die Straße ein!). Um in die Straße eine Kurve zu biegen, verändern sie den Eintrag &amp;quot;Radius&amp;quot;. Geben sie den gewünschten Radius als Zahl ein z.B. 300.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Complete to====&lt;br /&gt;
Um zwei Spline-Enden zu verbinden, gibt es die &amp;quot;Complete to&amp;quot;-Funktion. Geben sie neben dem Complete to-Button den gewünschten Radius ein, die Kurven dieser Verbindung maximal haben sollen. Als nächstes müssen sie die Endpunkte der Splines (!), die sie verbinden wollen, makieren. Das geht in dem sie auf das Ende, des jeweiligen Splines klicken. Es müssen aber die gleichen Enden sein (siehe jetzt folgendem Bild!) [[Datei:Splines Andocken.JPG|200px|thumb|left|Die beiden rot makierten Spline-Punkte müssen mit dem Mauszeiger per Klick angewählt werden, damit die Splineenden korrekt aneinader geführt werden.]][[Datei:Complete_to_fehler.JPG|200px|thumb|right|Das passiert wenn die makierten Splinepunkte nicht auf der gleichen Seite sind.]]&lt;br /&gt;
[[Datei:complete_to_erfolgreich.JPG|200px|thumb|left|Complete-to erfolgreich geklappt.]] Die Complete-to-Funktion ist dazu nützlich, wenn sie zwei Straßenenden verbinden möchten, aber keine Ahnung haben welche Werte sie eingeben müssen. Nur beim Überwinden von Höhenunterschieden beider Straßenenden funktioniert das noch nicht richtig. Die Höhe müssen sie, bei dem automatisch durch die Complete-to-Funktion erstellten Splinestück, korrigieren. Das geht, in dem sie das automatisch erzeugte Spline-Stück anwählen und den Eintrag bei &amp;quot;z&amp;quot; korrigieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kreuzungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wie platziert man Kreuzungen?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verlegen und Aufrufen von Kreuzungen geht ähnlich, wie bei Splines. Zunächst wählen sie im Editor-Menü die Registerkarte &amp;quot;Objects&amp;quot; an. Klicken sie auf Load und ein gleiches Fenster wie vorhin erscheint, nur dass die Objekte-Dateien mit der Endung .sco enden und in einem anderen Verzeichnis als die Splines liegen und wählen sie die Datei Kreuz_MC |Kreuz_See_Elsflether.sco aus. Sie erscheint nun in der Liste der Registerkarte und sie können sie wie auf die vorhin beschriebene Weise bei den Splines auswählen. Der Unterschied ist, dass sie im Unterordner Crossings der Liste ist. Ziehen sie die auf das Spline-Ende der vorhin gestzten Straße zu und sie dockt an. Drücken sie so lange G bis die Kreuzung richtig sitzt. Mit den Einträgen x, y und z können sie die Position ihrer Kreuzung verändern. Es ist aber ratsamer, die vorhin bei den Splines genutzte Bewegungsweise zu nutzen.[[Datei:Objektmenü.JPG|200px|thumb|right|Objektregisterkarte des Editors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weblinks und Quellen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Links===&lt;br /&gt;
[http://www.omnibussimulator.de/download/OMSI_SDK_Doku_DEU.pdf Karteneditor-SDK]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verweise===&lt;br /&gt;
[1] Karteneditor-SDK Seite 114&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nachschlagewerk für Addon-Entwickler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Fahrpl%C3%A4ne_erstellen&amp;diff=544</id>
		<title>Fahrpläne erstellen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Fahrpl%C3%A4ne_erstellen&amp;diff=544"/>
		<updated>2012-03-27T17:19:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Editor-Dokumentation-Navigation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Artikel beschäftigt sich mit dem Erstellen von Fahrplänen im Editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Straßen verlegen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst muss eine Straße verlegt werden, wo die Busse fahren können. Wie das funktioniert, ist [[Splines und Kreuzungen im Editor verlegen|hier]] beschrieben. Dann müssen Haltestellenwürfel gesetzt werden. Dies ist im nächsten Abschnitt detaliert beschrieben. Für dieses Beispiel genügt eine einfache gerade Straße, mit zwei Wendeschleifen am Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Setzen von Haltestellenwürfeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Allgemeines über die Haltestellenwürfel ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OMSI verwendet Haltestellenwürfel, um zu signalisieren wo sich die Haltestellen befinden. Die später im Spiel sichtbaren Haltestellenmasten sind hingegen nur reine Dekorationsobjekte bzw. signalisieren dem Spieler später nur, wo sich die jetzt unsichtbaten Würfel befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Setzen des Würfels ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Einstellungsmöglichkeiten =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Haltestellenwürfel wird an den rechten Straßenrand gesetzt. Wenn der Haltestellenwürfel selektiert ist un man im Objets-Reiter auf den Button Optionen klickt, kann man weitere Einstellungen rund um die Haltestelle tätigen (siehe linkes Bild).[[Datei:Set-Busstop.png|200px|thumb|right|Der Haltestellenwürfel wird an den Straßenrand gesetzt.]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Options-Busstop.png|200px|thumb|left|Einstellungsmöglichkeiten des Haltestellenwürfels]] Hier sind die Einstellungsmöglichkeiten:&lt;br /&gt;
* '''Name:''' Über diese Option lässt sich der Name der Haltestelle festlegen. Zum Bespiel: Goethestraße.&lt;br /&gt;
* '''Einsteigende Fahrgäste (max):''' Legt die maximale Zahl der einsteigenden Fahrgäste fest.&lt;br /&gt;
* '''Einsteigende Fahrgäste (min):''' Legt die minimale Zahl der einsteigenden Fahrgäste fest. Kann in der Regel bei Null gelassen werden, aber bei Umsteigepunkten z.B. ZOB`s, eignet sich aus Realitätsgründen auch ein anderer Wert über Null.&lt;br /&gt;
* '''Aussteigende Fahrgäste:''' Legt die Menge der aussteigenden Fahrgäste fest.&lt;br /&gt;
* '''dock_dist:''' Legt die Entfernung der KI-Busse beim Anhalten fest, kann in der Regel beim Default-Wert gelassen werden. Bei besonderen Positionen (z.B. in Kurven) sollte dieser Wert aber angepasst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Würfel gesetzt =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suchen sie nun den Würfel bei den Objekten (Standardmäßig: Utilities\Bus Stop). Drücken sie auf ihrer Tastatur das N. Nun haben sie einen Würfel in der &amp;quot;Hand&amp;quot;. Ziehen sie ihn an die Stelle auf der Straße, wo die Haltestelle sein soll. Auf die Beschreibung, wie ein Haltestellenmast gesetzt wird, wird hier verzichtet. Eine Anleitung dazu gibt es im SDK des Karten-Editors. Die finden das SDK in den Weblinks am Ende des Artikels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passen sie nun den Würfel, bezüglich dem Namen usw. nach ihren Wünschen an. Wie dies funktioniert, wurde oben beschrieben.[[Datei:Options-Busstop-custom.png|200px|thumb|left|Angepasste Optionen für den Haltestellenwürfel]]Hier wird nun davon ausgegangen, dass die Strecke mit '''zwei Wendeschleifen''' bereits fertig ist. Sollte dies nicht der Fall sein und sie haben noch keine Kenntnisse des Straßenbaus lesen sie den folgenden Artikel zu erst durch: [[Splines und Kreuzungen im Editor verlegen]].&lt;br /&gt;
[[Datei:Test-Streets.png|500px|thumb|right|Der Test-Kreis auf dem später ein KI-Bus verkehren soll.]]Auf dem rechten Bild ist ein Test-Kreis zu sehen, auf dem später ein KI-Bus seine Runden drehen soll.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Vorlage:Editor-Dokumentation-Navigation&amp;diff=543</id>
		<title>Vorlage:Editor-Dokumentation-Navigation</title>
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		<updated>2012-03-27T17:19:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;padding:10px; background:#6FFFFF; text-align:center; border:5px solid #33CCFF;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;Karten-Editor SDK&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Splines und Kreuzungen im Editor verlegen]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fahrpläne erstellen]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:left; font-size:10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''&amp;amp;copy; by [[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]]''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
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		<updated>2012-03-27T17:16:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;lt;div style=&amp;quot;padding:10px; background:#6FFFFF; text-align:center; border:5px solid #33CCFF;&amp;quot;&amp;gt; == Karten-Editor SDK == &amp;lt;ul&amp;gt; &amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; …“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;padding:10px; background:#6FFFFF; text-align:center; border:5px solid #33CCFF;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Karten-Editor SDK ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Splines und Kreuzungen im Editor verlegen]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li style=&amp;quot;display:inline; padding:5px; margin:5px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fahrpläne erstellen]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;text-align:left; font-size:10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''&amp;amp;copy; by [[Benutzer:Felix (Keyway)|Felix (Keyway)]]''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:Altbauhaus_Blend12.jpg&amp;diff=541</id>
		<title>Datei:Altbauhaus Blend12.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.omnibussimulator.de/omsiwikineu.de/index.php?title=Datei:Altbauhaus_Blend12.jpg&amp;diff=541"/>
		<updated>2012-03-25T14:12:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Felix (Keyway): Die Seite wurde geleert.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Felix (Keyway)</name></author>
		
	</entry>
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